“ვეფხისტყაოსანი” და სამაგიდო თამაშების კულტურა საქართველოში

გლობალიზაციის პირობებში ტექნოლოგიური და კულტურული ეკლექტიკა ახალი სახელოვნებო დარგის ფორმირებისთვის სათანადო გარემოს ქმნის. ტექსტის ტექნოლოგიური მოხმარების ჩარჩო გაფართოვდა. ლიტერატურულ თამაშში ტექსტი, როგორც საქციელი, იმპულსური პროცესების განმსაზღვრელი გახდა. თანამედროვე ციფრულ ტექსტში ავტორის ფუნქციის დევალვირება ძალიან ჰგავს პირველსაწყისთან მიბრუნებას. ძველად, ხელნაწერების ხანაში, პრიორიტეტული იყო უფრო ტექსტის შენახვა-ინტერპრეტაცია და დროში გადაცემა, ვიდრე ტექსტის ავტორის ინსტიტუტიზაცია. გადამწერი თანაავტორად თვლიდა თავს და ხშირად ცვლიდა ტექსტს თავის შეხედულების მიხედვით. მაგალითად, ერთი გადამწერი წერს: ,,ამას შინა სიტყუაი განგრძელდების არამე შემოკლებულად-რე მნებავს უწყებაი თქვენი’’. ზოგი გადამწერი წახალისებულიც კი იყო თავის პოეტური და ინტელექტუალური შესაძლებლობების გამო. “ვეფხისტყაოსნის” გადამწერი ნანუჩა (მანუჩარ ციციშვილი) XVII საუკუნის I ნახევრის ქართველი პოეტი, თავის თანამედროვეებს შორის დიდი პოპულარობით სარგებლობდა. მამუკა თავქარაშვილი „ტკბილი სიტყვების მხმობელს“  უწოდებდა. არჩილ მეფე აღნიშნავდა, ნანუჩას ბევრი რამ ,,ჩაურევიაო’’. ამ ნანუჩამ თურმე საკუთარი ინიციატივით 11 სტროფი დაუმატა ,,ავთანდილის ანდერძს’’.

ინტერპოლატორები საუკუნეების განმავლობაში ინტერაქტიულ კავშირს ამყარებდნენ ტექსტთან, ეპოქების შესაბამისად გარდაქმნიდნენ მას და პოემის ტექსტუალურ კონტექსტს ახალი კულტურული კოდებით ტვირთავდნენ. ზოგი ჩამატება ისე შეისისხლხორცა პოემამ, რომ ტექსტის დამდგენი კომისიისთვის დღემდე უცნობია, რა დაწერა ნაყალბევი ტაეპის ნაცვლად რუსთველმა. ასეთია ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი ტაეპი: ,,ვწერ ვინმე მესხი მელექსე მე რუსთველისად ამისა’’ (მესხი მელექსე რუსთაველის მიბაძვით ვწერო).

პარადოქსია, მაგრამ გუტენბერგის გამოგონება, შრიფტის ჩამოსასხმელი საბეჭდი დაზგები ე. წ. ,,კოპი პეისტის’’ პრინციპით მუშაობდნენ და ასოების იგივე თანმიმდევრობას ბეჭდავდნენ, რამაც ავტორი ტექსტს მჭიდროდ დაუკავშირა, ვიდრე ეს ხელნაწერთა გადამწერების დროს იყო, რომელნიც უნებურად ან შეგნებულად ცვლიდნენ ტექსტის ქსოვილს და მის ავტორს. საუკუნეების შემდეგ სწორედ ამ ,,კოპი პეისტის’’ პრინციპის კომპიუტერულ სივრცეში გადანაცვლებამ და ინდივიდუალურ დონემდე დახვეწამ, ავტორი ჩამოაშორა ტექსტს და მისი გავრცელება და ინტერპრეტაცია სწრაფი ცვლილების მქონე მოვლენად აქცია.  ინტერნეტში დაწერილი ტექსტი (ციფრული ლიტერატურული ორგანიზმი) კოპირდება და ვრცელდება, მაგრამ ხშირად ავტორის ხელიდან გამოსული ტექსტი იცვლება სხვადასხვა მომხმარებლის მიერ.

ლიტერატურამ გუტენბერგიდან დაიწყო მანქანური ცივილიზაციის გამოყენება. შრიფტის დამამზადებელი დაზგების შექმნა, ზოგადად მანქანური ტექნოლოგიების ჩართულობა ლიტერატურაში ნელ-ნელა შემოიპარა. სიტყვაკაზმული მწერლობა ქაღალდის გარეშე თითქოს ვერავის წარმოგვიდგენია, მაგრამ მანქანური ტექნოლოგია სწორედ უქაღალდო მწერლობის ჰორიზონტებს გვისახავს. არალინეარული თხრობის და ტრადიციული ტექსტუალური კონტექსტის დარღვევის უნარ-ჩვევები გამომუშავდა კომპიუტერის შექმნამდე ე. წ. ლიტერატურული დაფის თამაშების დროს, რომელიც მულტიმედიური ბელეტრისტიკის ერთ-ერთ წინაპრად შეგვიძლია მივიჩნიოთ, როგორც გენეალოგიური მართვის ლიტერატურულ შრეში შეღწევის საშუალება. დაფის თამაშები დამოუკიდებლად, საწერი ტექნოლოგიების პარალელურად ვითარდებოდა. ,,ვეფხისტყაოსანი’’ ყველა ეპოქაში აქტუალური იყო. პოემის ზეპირად ცოდნის და კითხვის ტრადიცია, გაგრძელებათა გაგრძელებები, რომელიც ცალკე აღებული, პოემას ბევრად აღემატება. “ხალხური ვეფხისტყაოსანი’’, ავთანდილობა თუ შერმადინობა – ეს ყველაფერი ხალხის კულტურულ-სოციალურ ცხოვრებაში ,,ვეფხისტყაოსნის’’ ინტერაქტიულ-თამაშობრივ მონაწილეობას გამოხატავდა. “ვეფხისტყაოსანი” იყო ჰიპერტექსტი, ე. წ. ,,სუპერ გუგლი’’, რომელშიც საუკუნეების განმავლობაში ადამიანები პასუხებს მათთვის საჭირო კითხვებზე პოულობდნენ: როგორ უნდა მეგობრობა, სიყვარული, რა არის ერთგულება. არ არსებობს საკითხი, რომელიც პოემაში არ იყოს მოცემული. პოემა არა მხოლოდ ლიტერატურულ, არამედ საზოგადოებრივ ცხოვრებაშიც აყალიბებდა გემოვნებას, მსოფლმხედველობას და რთულ ვითარებაში ზოგჯერ კომუნიკაციისა და მიმოწერის ყველაზე საიმედო საშუალებაც იყო. ომის დროს, ცენზურის პირობებში, მიმოწერისას  დახმარებისთვის წერილის დასაშიფრად ხშირად პოემის ტექსტს მიმართავდნენ.

“ვეფხისტყაოსნის” მზითევში გატანება ერთ-ერთი უმნიშვნელოვანესი ტრადიცია იყო, როგორც უძვირფასესი განძის ჩუქება. აკაკი წერეთელი იხსენებს, ერთმა რაინდმა არგვეთის თავადს ქალი სთხოვა და თურმე სასიძო დაიწუნეს, იმიტომ რომ არ ჰქონდა “ვეფხისტყაოსანი”. საინტერესოა, რომ ერთ ქართულ ხალხურ ლექსში ,,ვეფხისტყაოსნის’’ პატრონი უკან იბრუნებს პოემას და არა ქალს:

 

,,ქალი მყავდა მშვენიერი,

თავმორთული კაოსანი,

გავათხოვე, გავატანე

ჩემი ვეფხისტყაოსანი.

წაეკითხათ, ვერ გაეგოთ

თურმე იყვნენ ვიროსანი,

ისევ უკან დავიბრუნე

ჩემი ვეფხისტყაოსანი.’’

 

პოემის ტექსტს ვხვდებით არამხოლოდ ხელნაწერებში, არამედ ვანის ქვაბის კედლებსა (,,ციხეს ვზი ეგზომ მაღალსა, თვალნი ვერ გადასწვდებიან’’) და სხვა ძეგლებზეც, წიგნის არშიების მინაწერებზე. XIX საუკუნეში ერთი-ერთი მაღაზიის მეპატრონეს კანფეტები ისეთ ქაღალდში გაუხვევია, რომლებზეც რუსთველის აფორიზმები ყოფილა დაბეჭდილი.

პოემის პირველი სამაგიდო თამაშებიც ამ პერიოდში გამოჩნდა. საქართველოში პირველი ასეთი ლიტერატურული თამაში ილია ჭავჭავაძის დროს დაიბეჭდა. 1892 წელს 24 ივნისს გაზეთ ,,ივერიის’’ #131-ში გამოქვეყნებული იყო ვრცელი ინფორმაციული ცნობა, რომ ოზურგეთიდან მიუღიათ კ. თავართქილაძის მიერ დაბეჭდილი ლოტო, რომელიც ეფუძნებოდა პოემის აფორიზმებს. იქვე ახლდა ვრცელი განმარტება თამაშის წესების შესახებ. დასასრულს ავტორი ასკვნიდა, რომ ეს თამაში დაეხმარებოდა მკითხველს ,,ვეფხისტყაოსნის’’ ზეპირად შესწავლაში. ამ პერიოდში გავრცელებული იყო “ვეფხსიტყაოსნის” და სხვა ლიტერატურული თამაშების შექმნა, რომელსაც ილია ჭავჭავაძეც ხელს უწყობდა. ლიტერატურული დაფის თამაშები ინტერაქტიული მოვლენაა, სადაც ტექსტთან ერთად ფსევდოგრაფიკული დეკორაცია და მკითხველის მაქსიმალური ჩართულობა წამყვანი სათამაშო სტრატგეგიაა.

1938 წელს გამომცემლობა ,,ტექნიკა და შრომამ’’ გამოსცა ალექსანდრე ინაშვილის მიერ შედგენილი ,,ვეფხისტყაოსნის’’ და სხვა მწერლების ნაწარმოებებიდან შემდგარი ლოტო. სათამაშო ლოტო შედგებოდა ე. წ. ქარდების, წიგნაკისა (თამაშის წესები) და მუყაოს ფირფიტებისგან. თითქმის ანალოგიურ პრინციპს ემყარებოდა 1986 წელს გამოცემული სახალისო ლოტო: ,,გონებანი გონიერსა’’ (გამომცემლობა განათლება, შემდგენელი ხოდაშნელი). ეს თამაში ემყარებოდა 1951 წლის საიუბილეო გამოცემას (სარედაქციო კოლეგია: ბარამიძე, კეკელიძე, შანიძე). თამაშში 110 აფორიზმია გამოყენებული, რომელიც 24 ქარდზეა განლაგებული.

მეოცე საუკუნეში დროთა ფორმაციის შედეგად, საჭირო გახდა პოემის ხალხთან ურთიერთობის ახალი ინტერაქტიული ფორმა. „ვეფხისტყაოსნის” ლოტო, რომელიც ილიას დროინდელი ლოტოს ანალოგი იყო სწორედ ასეთი მოვლენას წარმოადგენდა. მიუხედავად მრავალსაუკუნოვანი პოპულარობისა, დღეს თანამედროვე სამყაროში მაინც საჭიროა ,,ვეფხისტყაოსნის’’ პოპულარიზაცია და თანამედროვე ინტერაქტიულ გარემოში დაბრუნება. სამაგიდო თამაშები ტექსტის სიღრმისეულად გაგების და გათავისების  ძალიან კარგი საშუალებაა მთელ მსოფლიოში. ლიტერატურული სამაგიდო თამაში უნიკალურ შესაძლებლობებს იძლევა, რადგან უშუალოდ რუსთველისეულ სიტყვიერ სამყაროში ამოგზაურებს მოთამაშეს და მისი ბუნებრივი ნაწილი ხდება. ტექსტის შეცნობისათვის აუცილებელია მკითხველის იდენტიფიკაცია მის რომელიმე გმირთან ან მთლიანად ამბავთან. ამ მხრივ დაფის თამაშებს დიდი შესაძლებლობები გააჩნია. გრაფიკულ-გამომსახველობითი და ტექსტური მხარე ახალი სინთეზური ვარიაციებით არის წარმოდგენილი. თამაშობ, ესე იგი მონაწილეობ ამბავში – მოგზაურობ ხელშესახებ სიტყვიერ გარემოში და აფორიზმებით იხსნება იმ სამყაროს  კარი, რომელშიც  ორგანულ ნაწილად  იგრძნობ თავს.

თავის მხრივ სამაგიდო თამაშებმაც, ტექნოლოგიურ პროგრესთან ერთად, განიცადეს განვითარებისა და ევოლუციის საფეხურები. თუმცა თამაშის ალგორითმი თითქმის უცვლელი დარჩა. სამაგიდო თამაშების ისტორიის მკვლევარი, დევიდ პარლეტი მიიჩნევს, რომ ყველა სამაგიდო თამაშს ერთი ძირი აქვს, რომ ყველაზე თანამედროვე თამაშის ფესვები პრეისტორიულ ხანაში უნდა ვეძებოთ. უძველეს დროში სამაგიდო თამაშები ყველასათვის ხელმისაწვდომი არ იყო. ის ძრითადად ელიტისთვის განკუთვნილ დიპლომატიურ საჩუქარს წარმოადგენდა და მათი დროსტარების საშუალება იყო. ელიტარულმა სამაგიდო თამაშებმა რომაულ ლეგიონებთან ერთად ჰპოვა გავრცელება. ამ ტიპის თამაშები სავარაუდოდ IV ათასწლეულის შუა ხანებში გაჩნდა. ერთ-ერთი უძველესი თამაშია ,,სენატი’’, მისი ერთ-ერთი ნიმუში ტუტანხამონის აკლდამაში აღმოაჩინეს. ის წარმოადგენს ბადეს, რომელიც სამ რიგად განლაგებული ოცდაათი კვადრატისგან შედგება. ამ თამაშის წესები დღემდე საიდუმლოს წარმოადგენს. ეგვიპტეში არსებობდა თამაში ,,მეჰენი’’ ლომისა და ბურთის ფორმის ფიგურებით.  ერთ-ერთ უძველეს თამაშად ითვლება ასევე ბრიტანეთში, ექიმის სამარხში ახ. წ. 40-50-იანი წლებით დათარიღებული თამაში, რომელიც წარმოადგენს დაფას 26 ფიგურით. სამაგიდო თამაშები მართალია რომაელთა დამპყრობლური ომების  პარალელურად გავრცელდა, მაგრამ დროთა განმავლობაში მათ ადგილობრივი კულტურის ნიშნები შეითვისეს.

სამაგიდო თამაშები, მარულას ტიპის იქნება ის, თუ ,,თამაში როლების გაცვლით’’ – ემყარება შექმნილ სამყაროს ან სამყაროებს, რომელსაც მკაცრად გაწერილი თავისი კანონები აქვს. მწერლობისგან მომდინარე ასეთი თამაშები ავტორის ლიტერატურულ სამყაროს ეფუძნება. მაგალითად, არსებობს ,,დანაშაული და სასჯელის’’ თამაში, ,,შერლოკ ჰოლმსის’’ თამაში, ლავკრაფტის ლიტერატურული სამყაროების თამაში. ასეთი ტიპის სამაგიდო თამაშებში მოთამაშეები ავტორისგან დადგენილ სამყაროს წესებს ემორჩილებიან. ჰიპერლიტერატურაში  გავრცელებული მიმართულება ,,adventure’’ ქაღალდის მწერლობაში უფრო ადრე განჩდა, ვიდრე კომპიუტერული სისტემები დაიბადებოდა. პირველი ცდები 1940-1970 წლებში იყო. 1950 წელს ფსიქოლოგმა სკონერმა გამოთქვა აზრი, შეექმნათ ინტერაქტიული ლიტერატურული თამაშები სტუდენტებისთვის, განათლების მიღების მიზნით. 1960 წელს იდეა მოტივირებული იყო ლიტერატურული ექსპერიმენტებით. მსგავსი პრაქტიკა დღეს უკვე აპრობირებული საშუალებაა, მაგალითად არსებობს შერლოკ ჰოლმსის თამაში ,, 221b Baker Street Detective’’’’, რომელიც წიგნზე არანაკლებ პოპულარულია.

როგორც აღვნიშნეთ, დაფის თამაშების მსგავსი ნიმუშები პრეისტორიული ხანიდან არის შემორჩენილი. ის ყოველ დროში ადამიანის სოციალური ცხოვრების შემადგენელი ნაწილი იყო, მაგრამ განსაკუთრებული აღმავლობის პერიოდი მეოცე საუკუნის სამოციანი წლებიდან იწყება.  Monopoly, Scrabble Risk Settlers of Catan, Ticket to Ride, Apples to Apples და სხვა ამ ტიპის თამაშები, რაც მთელ მსოფლიოში უაღრესად მნიშვნელოვანი ინდუსტრიაა და დღემდე რამდენიმე ასეულ ინტელექტუალურ თამაშის სერიას აერთიანებს. ის ბავშვებისთვის ერთ-ერთი საყვარელი ინტელექტუალური აქტივობაა. დაფის თამაშების წარმატება იმანაც განაპირობა, რომ ის აბსოლუტურად ყველა სფეროს აერთიანებს: კინოს, ლიტერატურას, ანიმაციას, სპორტს, კოსმოსს და სხვა. ის ერთ-ერთი შემადგენელი რგოლია, კომიქსების და ვიდეოთამაშების გვერდით კომერციულ ინტელექტუალურ-გასართობ ინდუსტრიულ სტრუქტურაში.

მიუხედავად იმისა რომ საქართველოში XIX საუკუნეში სამაგიდო თამაშები პოპულარული იყო ეს ხაზი საბჭოთა ხანაში მინიმალურად განვითარდა. დღესაც თანამედროვე დაფის თამაშების კულტურა თითქმის არ არსებობს. საღამოს მეგობრების წრეში გატარება და დაფის თამაშის კოლექტიური თამაში, როგორც წესი, ძალიან იშვიათობაა.

თანამედროვე სწავლების მეთოდები ბავშვზეა მორგებული, რათა მოსწავლეებისთვის სწავლა გახდეს სასიამოვნო აღმოჩენების პროცესი. დაფის თამაში სწორედ ამ სპეციფიკის ინტერაქტიული მეთოდია. გარდა ამისა, დაფის თამაშები არის სოციალური დისკურსის მოვლენა, განსხვავებით ვიდეოთამაშებისგან, რომელიც ასოციალურია. დაფის თამაში უპირველეს ყოვლისა არის ურთიერთობა თამაშის სხვა წევრებთან. თამაშობ, ესე იგი იძენ ახალ მეგობრებს.

ნოვატორული გამოცემაა ჩვენ მიერ მომზადებული სულ ახლახანს გამოსული ვეფხისტყაოსნის პირველი ფერადი ილუსტრირებული სამაგიდო თამაში. გამოცემა რამდენიმე სკოლაში, მწერლის სახლში, მოსწავლე ახალგაზრდობის სასახლეში, ნორჩ ჰუმანიტართა სკოლაში და სხვა საბავშვო სეგმენტთან წარვადგინეთ და ჩამოვაყალიბეთ ლიტერატურული სამაგიდო თამაშების კლუბი. ბავშვებმა ხალისით ითამაშეს, რადგან თამაში სწავლის დამატებითი საშუალებაა, მისი მეშვეობით სწავლა დამღლელი საზეპიროებისგან თავისუფლდება და სახალისო შემეცნებითი პროცესი ხდება.  პოემაში მონაწილეობს 30 აფორიზმი, მათი ცოდნა საშუალებას აძლევს მოთამაშეს წინ გაიჭრას და გაიმარჯვოს. სამაგიდო თამაში ლიტერატურულ რუკას წარმოადგენს და ის მარათონული პრინციპზეა დამყარებული. იმარჯვებს ის, ვინც გადალახავს დაბრკოლებებს და პირველი მივა ფინიშთან. თუ მოთამაშეს სურს სხვა აფორიზმები გამოიყენოს, გამოცემას  მოყვება სარეზერვო აფორიზმები და გამოსაჭრელი ბარათები. ნებისმიერ მოთამაშეს შეუძლია მისთვის საინტერესო აფორიზმები ან ტაეპები დაამატოს თამაშს ბარათების სახით და გაამრავალფეროვნოს ის.

ტექსტი იქმნება ეპოქის წნეხის ქვეშ და ის თავის აზრს გვაძებნინებს, ჩვენი ყოფიერების გავლით. ამდენად, საჭიროა მხატვრულად ღირებული ტექსტის მუდმივად ახალი და ახალი კულტურულ-სოციოლოგიური გამომსახველობითი კოდებით დატვირთვა. “ვეფხისტყაოსანი” ამისთვის ძალიან კარგი საშუალებაა.

                                                   

კომენტარები

comments