ციფრული გრამატიკა „ციფრული თაობისთვის“: როგორ გავხადოთ სწავლება სახალისო

21-ე საუკუნე ციფრული ტექნოლოგიების ერაა. უსწრაფესია განვითარების ტემპი თავისი დადებითი და უარყოფითი მახასიათებლებით. ფსიქოლოგები, ექიმები და მასწავლებლები შეშფოთებას გამოთქვამენ სკოლის მოსწავლეების კომპიუტერთან განუსაზღვრელი ხნით მიჯაჭვულობის გამო, მაგრამ გლობალიზაციის პროცესის შეჩერება შეუძლებელია, ამიტომ უმჯობესია, შევიმუშავოთ აქტივობები, რომლებიც ტექნოლოგიების გამოყენებით სასიკეთო გავლენას მოახდენს მოზარდთა შემეცნებითი აზროვნების განვითარებაზე.

ეროვნული სასწავლო გეგმის გამჭოლ კომპეტენციებში მნიშვნელოვანი ადგილი უკავია ციფრული წიგნიერების განვითარებას, რომლის მიზანია საგანთა შორის კავშირების დამყარება, ქსელური ძიება, მოტივაციის ამაღლება, ტექსტების ელექტრონულად დამუშავება, შემოქმედებითი, ინოვაციური მიდგომები.
ხშირად მოსწავლეებს უჭირთ გრამატიკული ცნებების დამახსოვრება და პრაქტიკულად სწორად გამოყენება, რადგან მასალა დიდია. ტერმინები ერთმანეთში ერევათ, გარკვეული ხნის შემდეგ კი ავიწყდებათ.

გრამატიკის სწავლება სახალისო რომ გავხადოთ, უმჯობესია, გამოვიყენოთ ციფრული ტექნოლოგიები, რომლებიც ყველაზე მეტად მოსწონთ ბავშვებს და შევქმნათ საგანმანათლებლო თამაშები. ონლაინ სივრცეში უამრავი რესურსის მოპოვებაა შესაძლებელი.

გთავაზობთ დაწყებითი საფეხურის მოსწავლეთათვის შექმნილ საგანმანათლებლო თამაშს „მეტყველების ნაწილები“.

● მიზანი: მოტივაციის ამაღლება, ქართული ენის ისტ-თან ინტეგრირებით მეტყველების ნაწილების შესახებ ცოდნის განმტკიცება, ციფრული ტექნოლოგიების დაუფლება

● სტანდარტთან შესაბამისობა:

ისტ. IV. 3. მოსწავლეს შეუძლია სხვადასხვა სახის ციფრული საშუალების შერჩევა და გამოყენება ციფრული მასალის შექმნისას.
ქართ. IV. 4 მოსწავლეს შეუძლია შესაბამისი ენობრივ-გრამატიკული საშუალებების გამოყენება კონკრეტულ სამეტყველო სიტუაციაში.

● თამაშის პრინციპი: შებრუნებული საკლასო ოთახი ბუკის გარეშე. მოსწავლეებს შეუძლიათ თამაში როგორც სკოლაში, ასევე შინაც.

● კომპიუტერული პროგრამა – http://www.brainrush.com

● თამაშის შექმნის ინსტრუქცია: ვებგვერდზე www.brainrush.com რეგისტრაციის შემდეგ ვიწყებთ ბარათების შექმნას ასეთი თანმიმდევრობით:

1. საძიებო ველში ვირჩევთ ფუნქციას Create.

2. მარჯვენა კუთხეში +create a new Brainrush.

3. Buckets Template – მწვანე უჯრა – Create Buckets Brainrush.

მან1

4. ჩნდება მოზრდილი ბარათი. უჯრაში Title ვწერთ სათაურს „მეტყველების ნაწილები“.

5. მომდევნო გვერდი – მწვანე უჯრა – Add Bucket.

6. თეთრი ბარათი – New Bucket.

7. უჯრაში Label ვწერთ მეტყველების ნაწილის სახელს, მაგ., „ზმნა“.

8. დიდი ბარათის ქვეშ Add item-ზე ხელის დაჭერის შემდეგ ახალ ბარათში „ზმნის“ ქვეშ ვწერთ ნიმუშს, მაგ., „თამაშობს“.

შენიშვნა: ამავე ბარათზე შეგვიძლია დავამატოთ ფოტო და აუდიოჩანაწერი, თუ ამის საჭიროება არის.
9. ამის შემდეგ შეგვიძლია, ვერტიკალურ და ჰორიზონტალურ ზოლში დავამატოთ იმდენი ბარათი და მეტყველების ნაწილი, რამდენიც გვსურს.

საწყის ეტაპზე ვირჩევთ არსებით სახელს და ზმნას, მერე კი შეიძლება მეტყველების სხვა ნაწილების დამატებაც.

თამაში შექმნილია. ვაძლევთ გამოქვეყნების ბრძანებას.

მან2

● თამაშის გამოყენების ინსტრუქცია:

როგორც დასაწყისში აღვნიშნეთ, თამაში „შებრუნებული საკლასო ოთახის“ პრინციპზეა აგებული. მას კიდევ ერთი უპირატესობა აქვს: ბუკის გარეშე, ნებისმიერი კომპიუტერის გამოყენებით, მოსწავლეს, რომელმაც ვერ მოახერხა სკოლაში მისვლა, შეუძლია, დავალება დისტანციურად შეასრულოს შინ, მასწავლებელმა კი იმავე დღეს ნახოს შედეგი მონაცემთა ბაზაში. ამ ყველაფრის გაკეთება ძალიან ადვილია: პროგრამა Excel-ის ფაილში შეგვაქვს მოსწავლეთა სია, თამაშის გვერდზე Choose file ფანჯარაში მივუთითებთ ფაილს და ვტვირთავთ – Upload file. მოსწავლის მომხმარებლის სახელს (User Name) და პაროლს (Password) პროგრამა ავტომატურად ქმნის. ფაილს ვიმახსოვრებთ კომპიუტერში და შემდეგ პრინტერის საშუალებით ვბეჭდავთ.
მან3

მან4

თავდაპირველად მოსწავლეები საკუთარი ანგარიშით გაივლიან რეგისტრაციას და ეცნობიან თამაშს, მაუსის დაწკაპუნებით ატრიალებენ ბარათებს მეორე გვერდზე, სადაც სწორი პასუხი წერია. ასე სწავლობენ ხალისით. მერე კი, როცა ღილაკ Play-ზე შეხებით თამაშის რეჟიმი ჩაირთვება, ავტომატურად იწყება დროის ათვლა და თამაში.
● მონიტორინგი და შეფასება: პროგრამის დახმარებით მასწავლებელს შეუძლია აწარმოოს მონიტორინგი. მას წვდომა აქვს როგორც ცალკეული მოსწავლეების, ისე მთელი კლასის სტატისტიკურ მონაცემებზე – რამდენ ხანში შეასრულეს დავალება და როგორი შედეგით. ამ შემთხვევაში კლასის 75%-მა წარმატებით გაართვა თავი დავალებას.

მან5

მან6

● შედეგი: მოსწავლეებს მოსწონთ ქართული ენის ისტ-თან ინტეგრირებული ინოვაციური გაკვეთილი და მოტივატორი -ელექტრონული თამაში.

მშობლები აღნიშნავენ, რომ ბავშვებმა ისწავლეს კომპიუტერის მიზანმიმართულად გამოყენება.
კლასის 75%-მა წარმატებით გაართვა თავი დავალებას.

მეოთხეკლასელმა ცოტნე ფირცხალავამ ერთ კვირაში დამოუკიდებლად შექმნა ახალი საგანმანათლებლო თამაში.

მან7
სცადეთ თქვენც! ეს თამაში ნებისმიერ საფეხურზე, ნებისმიერი საგნის სწავლებისას გამოგადგებათ. ბარათებზე ნებისმიერი შინაარსის მასალა განთავსდება.
წარმატებას გისურვებთ!

კომენტარები

comments