ელექტრონული თამაშები განათლების სისტემაში

სხვადასხვა ქვეყანაში მასწავლებლები ელექტრონულ თამაშებს სწავლების პროცესში იყენებენ. რატომ აკეთებენ ამას? რა ტიპის თამაშებს იყენებენ? როგორ ახდენენ მათ ინტეგრაციას კურიკულუმში? რა შედეგებს იღებენ? სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, რითია საინტერესო თამაშების გამოყენება საგანმანათლებლო სისტემისათვის? ეს არის იმ შეკითხვების ჩამონათვალი, რომლებსაც, შევეცდები, ევროპული სკოლების გამოცდილების მიმოხილვაზე დაყრდნობით ვუპასუხო.

 


თანამედროვე ინფორმაციულ სამყაროში ელექტრონული თამაშები კომერციულად წარმატებული, ძვირადღირებული ბიზნესია. მსოფლიოს თამაშების ინდუსტრია ისეთივე შემოსავლიანია, როგორც კინო-ინდუსტრია. წამყვანი კომპანიები დიდ თანხებს აბანდებენ თამაშების მოტივაციური ფაქტორის გასაძლიერებლად. მათში ბუნებრივად არის გამოხატული შემეცნებითი კომპონენტიც: რომელიმე თამაშის სპეციფიკურ მოცემულობებში გათვითცნობიერება და წარმატების მიღწევა, უმეტესწილად, გარკვეული უნარების შესწავლასა და გამოყენებას უკავშირდება.


საგანმანათლებლო ელექტრონული თამაშები მდიდარი ქვეყნებისათვისაც კი შედარებით ახალი მიმართულებაა. ელექტრონულ თამაშებში იგულისხმება: ვიდეო-თამაშები, ინტერნეტ-თამაშები, სტრატეგიები, სიმულაციები, სათავგადასავლო თამაშები, რბოლები, თავსატეხები და სხვ., რომლებიც კომპიუტერებზე, სათამაშო კონსოლებზე, მობილურ ტელეფონებზეა გათვლილი.


კომერციულ ფრონტზე მიღწეული წარმატებები განათლების ექსპერტებსა თუ მკვლევარებს უბიძგებს, რომ საგანმანათლებლო პროცესში თამაშების გამოყენების შესაძლებლობა საფუძვლიანად შეისწავლონ. ევროპულმა სასკოლო ქსელმა, ახლახანს, ევროპის ქვეყნების სკოლებში თამაშების გამოყენების კვლევა ჩაატარა, რომლის ზოგიერთ შედეგსაც ქვემოთ მოვიხსენიებ.


თამაშების ტიპები

საგანმანათლებლო მიზნით შექმნილი თამაშების გარდა, ევროპელი მასწავლებლები სწავლების პროცესში როგორც გასართობ, ისე კომერციულ თამაშებს იყენებენ. მათი ჩამონათვალი საკმაოდ მრავალფეროვანია. დასახელებებს შორის ზოგიერთი პოპულარული თამაშიც გვხვდება. თამაშის დასახელების ზომა მისი გამოყენების სიხშირეს აღნიშნავს.


სურათი 1

ევროპული ქვეყნების განათლების სისტემებში თამაშების გამოყენება უფრო ექსპერიმენტული ხასიათისაა. საგანმანათლებლო თამაშები, რომლებიც კურიკულუმშია შეტანილი, იშვიათია. მათი გამოყენება, ძირითადად, იმ ახალ გამოწვევებს ეხმაურება, რომელთა წინაშეც ეს სისტემები დგას (კერძოდ, სასწავლო პროცესით მოსწავლეთა უკმაყოფილება, მათი მოტივაციის გაზრდის აუცილებლობა). საგანმანათლებლო თამაშები მოიაზრება, ასევე, როგორც ახალი პედაგოგიური ინსტრუმენტი ე.წ. ძირითადი კომპეტენციების განვითარებისათვის.


მზარდი პრაქტიკა

განათლების სისტემების მასშტაბებთან მიმართებაში, სკოლებში კომპიუტერული თამაშების გამოყენების შემთხვევები არც ისე მრავალრიცხოვანია, თუმცა მათი რიცხვი მუდმივად იზრდება. თამაშების გამოყენების საკითხს სულ უფრო მეტი სემინარი და კონფერენცია ეძღვნება, ქვეყნდება აკადემიური სტატიებიც. ზოგ ქვეყანაში საგანმანათლებლო პროცესში თამაშების ექსპერიმენტული დანერგვა უშუალოდ განათლების სამინისტორების მიერ არის ინიცირებული. მაგალითად, ნიდერლანდებში პროექტი “თამაშების ატელიე” მობილურ თამაშებზე დაფუძნებული სწავლების განვითარებას გულისხმობს. პროექტის საპილოტე ფაზის შემდეგ ის ყველა საშუალო სკოლისთვის იქნება ხელმისაწვდომი. ზოგ შემთხვევაში, განათლების სამინისტრო სკოლებისთვის კომერციული საგანმანათლებლო თამაშების ლიცენზიებს იძენს (მაგალითად,Zoo Tycoon ავსტრიაში,

Hojby
School
_ დანიაში). შოტლანდიაში სასკოლო დეპარტამენტი მხარს უჭერს მოძველებული კომერციული თამაშების გადახალისებას სასწავლო პროცესში გამოსაყენებლად.


ზოგადად, განათლების სისტემაში თამაშების გამოყენების ოთხი მოდელი გამოიყოფა:


ჩამორჩენილი მოსწავლეების დახმარება

თამაშები გამოიყენება იმ მოსწავლეთა დასახმარებლად, რომელთაც შემეცნებითი თუ ფსიქო-სოციალური ხასიათის პრობლემები აქვთ. ძირითადად, ეს საგაკვეთილო პროცესის შემდეგ ხდება, დაუძაბავად და ინდივიდუალურად. ასეთი მიდგომა საფრანგეთშია გავრცელებული.


განათლების მოდერნიზების საშუალება

ელექტრონული თამაშები განათლების სისტემაში დანერგილი სწავლების მეთოდების მოდერნიზაციის ერთ-ერთ ინსტრუმენტად მოიაზრება. ასეთ მოდელს სკოლის ადმინისტრაცია ხშირად უჭერს მხარს, რადგან ის მიმართულია მოსწავლეების სასკოლო გამოცდილების დასაახლოებლად მათ რეალურ სამყაროსთან, სადაც თამაშები დიდ როლს ასრულებს. ეს მიდგომა მოზარდებსა და უფროსებს იმაშიც ეხმარება, რომ ერთმანეთის წარმოდგენების შესახებ გაცილებით მეტი იცოდნენ.


ინოვაციისა და განსაკუთრებული უნარების განვითარების ხერხი

ეს მოდელი შემოქმედებითი და გარკვეულწილად, კომერციული უნარების განვითარებას უწყობს ხელს. ელექტრონული თამაშები აღიქმება, როგორც კარგი საშუალება, რომლის დახმარებითაც, მოსწავლები დამოუკიდებლად იძენენ კვლევის, კოოპერაციის, პასუხისმგებლობის, ინიციატივის გამოვლენის ჩვევებს. ეს მიდგომა განსაკუთრებით პოპულარულია დიდ ბრიტანეთში.


მომავალი მოქალაქეების ვირტუალურ სამყაროებში გათვითცნობიერების საშუალება

ამ შემთხვევაში, ელექტრონული თამაშები მედია-განათლებას უკავშირდება. აღნიშნული მიდგომის მიზანია, მოსწავლეებს სხვადასხვა თამაში და გამოხატვის სხვადასხვა საშუალება გააცნოს. თამაში ერთგვარ ხიდს წარმოადგენს კურიკულუმის საგნების სწავლებისკენ. ის კატალიზატორის როლს ასრულებს ტრადიციული საგნებისადმი მოსწავლეთა ინტერესის გაღვივებაში. ეს მიდგომა დანიასა და ნიდერლანდებშია გავრცელებული.


თამაშების გამოყენების პედაგოგიური ჩარჩოები

ევროპული პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ მასწავლებლები საგულდაგულოდ არჩევენ ელექტრონულ თამაშებს, მათი დიდაქტიკური ღირებულებებიდან გამომდინარე. უპირატესობა იმ თამაშებს ენიჭება, რომლებიც მოსწავლეთა დიფერენცირების და თითოეული მათგანისათვის სწავლების ინდივიდუალური ხერხისა და ტემპის გამოყენების საშუალებას იძლევა. დიდი ყურადღება ეთმობა თამაშის გამოყენების პირობებს. ზოგჯერ მასში მთელი კლასი მონაწილეობს, ორ ან მეტ გუნდად დაყოფილი, ზოგჯერ კი გუნდი სხვა კლასის ან სხვა სკოლის გუნდს ეთამაშება. შესაძლებელია თამაშის ინდივიდუალურ რეჟიმში განხორციელებაც. ნებისმიერ შემთხვევაში, დიდი მნიშვნელობა აქვს თამაშის შემდგომ დისკუსიას, რომლის დროსაც გამოყენებულ სტრატეგიებსა და სირთულეების დაძლევის გზებს განიხილავენ. მოსწავლეებს ისიც მოსწონთ, რომ უშუალო უკუკავშირი არსებობს მიღებულ შედეგსა და გამოყენებულ სტრატეგიასა თუ გაკეთებულ არჩევანს შორის. ეს საშუალებას აძლევს მათ, თითქმის მყისიერად დაინახონ საკუთარი სისუსტეები და მასწავლებლის დახმარებით, მათი დაძლევის გზები განსაზღვრონ.


მოსწავლეთა გაზრდილი მოტივაცია

კომპიუტერული თამაშების საგანმანათლებლო პროცესში ინტეგრაციის შედეგად, საგრძნობლად იზრდება მოსწავლეთა მოტივაცია. თამაშები მათ ყოველდღიურ რეალობას სასკოლო გარემოსთან აკავშირებს. მოსწავლეებს მოსწონთ ასევე “სათამაშო” ელემენტი და აქტიური შემეცნება “მოთამაშის” როლში, განსაკუთრებით, სათამაშო ამოცანის გადაწყვეტის პროცესში.


საკლასო თამაშები მოსწავლეთა თავდაჯერებულობასაც ზრდის. უფრო გამოცდილ მოსწავლეებს თანატოლების დახმარების საშუალება ეძლევათ, რაც მათ კმაყოფილებას ანიჭებთ. ზოგადად, კარგად გააზრებული სათამაშო ატმოსფერო სწავლასთან და შეცდომებთან დაკავშირებულ დრამატულ მომენტებს ხსნის. ეს კი განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია საგაკვეთილო პროცესში დაბალი აკადემიური მოსწრების მქონე მოსწავლეების ჩართულობის გასაზრდელად.


თამაშები ზოგიერთ უნარ-ჩვევას საგრძნობლად აუმჯობესებს, კერძოდ, სოციალურ, ინტელექტუალურ, სივრცით-რითმულ უნარ-ჩვევებს. თუმცა ჯერ კიდევ არ არის ბოლომდე ნათელი თამაშების უშუალო გავლენა კონკრეტული საგნის ცოდნასა და მასთან დაკავშირებული უნარების განვითარებაზე.


თამაშების ურთიერთქმედება ტრადიციულ პედაგოგიკასთან

ევროპის სკოლებში თამაშის გამოყენებას ხშირად წინ უსწრებს გარკვეული შემზადება. მაგალითად, რომელიმე ისტორიულ პიროვნებასთან დაკავშირებული თამაშების დაწყებამდე მოსწავლეები ეცნობიან ლიტერატურას ან დოკუმენტურ მასალებს შესაბამის პერიოდზე, თავად ამ პიროვნებაზე. თამაშის მოლოდინი უჩვეულოდ აძლიერებს მოსწავლეთა მოტივაციას და წაკითხულისადმი ინტერესს. ზოგჯერ წაკითხული მასალა გამოიყენება თამაშის ახალი სცენარების, მოქმედი პირების ან სპეციფიკური პირობების შესაქმნელად. თამაშისა და ტრადიციული სწავლების მეთოდების შეჯერება ხელს უწყობს შესწავლილი მასალის განმტკიცებას და უკეთ დამახსოვრებას.

თამაშის შემდეგ მოსწავლეები დიდი ენთუზიაზმით გამოხატავენ საკუთარ შთაბეჭდილებებს დღიურებში, ნახატებსა თუ ფოტოებში. ისინი ბუნებრივად არიან მოტივირებულები, რომ თამაშის ორბიტაში უფრო ფართო აუდიტორია მოაქციონ.


თანამშრომლობის გამოცდილება

მასწავლებლები, რომლებიც საგაკვეთილო პროცესში თამაშებს აქტიურად იყენებენ, ერთმანეთს და ასევე, ამ საკითხში ნაკლებად გამოცდილ კოლეგებს გამოცდილებას უზიარებენ. ასეთი ინტერაქცია, მეტწილად, ინტერნეტის საშუალებით ხდება. თანამშრომლობითი სოციალური ქსელი იმთავითვე ყალიბდება, როცა, რაიმე ცენტრალიზებული პროექტის ფარგლებში, გარკვეული თამაშის ადაპტირება ან ტესტირება იგეგმება. თავდაპირველად თამაშის დიზაინის შექმნაში მასწავლებელთა მცირე ჯგუფი მონაწილეობს, შემდეგ ტექნიკური ჯგუფი ერთვება. მომდევნო ეტაპზე საკუთარ კლასში თამაშის პილოტირებას უფრო მეტი მასწავლებელი ახდენს. მათი შენიშვნებისა და რეკომენდაციების გათვალისწინებით, თამაშის საბოლოო გამართვა და ფართო სასკოლო ქსელში გაშვება ხდება. ეს ყველაფერი ხელს უწყობს მასწავლებელთა ურთიერთობის გაღრმავებას ისტ-მენეჯერებთან, ბიბლიოთეკარებთან და კოლეგებთან. ელექტრონული თამაშების შესახებ ინფორმაციას კი არცთუ იშვიათად მშობლებიც იღებენ.


მასწავლებელთა შეხედულებები

რას ელის მასწავლებელი სკოლაში ელექტრონული თამაშების გამოყენებისგან? ევროპელი მასწავლებლები მიიჩნევენ, რომ “იდეალური” თამაში უნდა შეიცავდეს ღირებულ შინაარსსა და ინფორმაციას, უნდა იყოს ადვილად გასაგები და გამოსაყენებლად მარტივი, ასევე, დიდაქტიკურად სწორად სტრუქტურირებული.


ელექტრონული თამაშების გამოყენებისას მასწავლებელთა სტანდარტული პრობლემები უკავშირდება სილაბუსთან მის თავსებადობას, სწავლების დროის ორგანიზებას და კომპიუტერების ნაკლებობას, ასევე, თამაშების შეძენა-ლიცნზირების ხარჯებს, შესაბამისი ტრენინგების ნაკლებობას, შესაძლო ნეგატიურ გავლენებს და სხვ.


ქართული პერსპექტივა

ქართული სკოლების სრული ინტენეტიზაციის პროცესი დამამთავრებელ ფაზაში შედის. ელექტრონული სასწავლო რესურსები მასწავლებლებისა და მოსწავლეებისთვის უკვე ხელმისაწვდომია (ქიმიის ვირტუალური ლაბორატორია, ფიზიკის ლაბორატორია, http://soft.dlf.ge). გარკვეულ ეტაპზე, შესაძლოა, რამდენიმე თამაშის საპილოტე რეჟიმში გაშვებაც განხორციელდეს, წარმატებულ უცხოურ გამოცდილებაზე დაყრდნობით. შესაბამისი ინიციატივის არსებობის შემთხვევაში, უცხო ენების შესასწავლი ასეთი თამაშების შეძენა და ადაპტაცია ნაკლებ სირთულეებს დაუკავშირდება. მიზანშეწონილი იქნებოდა, ასევე, ახალი ინიციატივების ხელშეწყობაც, მათ შორის, ენთუზიასტი მასწავლებლებისა და პროგრამისტების მიერ ექსპერიმენტული სათამაშო პროექტების განხორციელება.

კომენტარები

comments