Fishbone Diagram-ის გამოყენება გაკვეთილზე

მოსწავლეზე ორიენტირებული სწავლება არის განათლების მიდგომა, რომელიც ფოკუსირდება მოსწავლეების სჭიროებებზე, შესაძლებლობებზე, ინტერესებსა და სწავლის სტილზე. სწავლა რომ სახალისო, საინტერესო პროცესად და ნამდვილ ინტელექტუალურ გამოწვევად იქცეს, პედაგოგმა თავისი მიდგომა ინოვაციებით უნდა დატვირთოს.

საინტერესო და ეფექტურია საგაკვეთილო პროცესში კოგნიტური დიაგრამების გამოყენება, რაც მოსწავლეებს ეხმარება ინფორმაციის აღქმასა და დეტალების ვიზუალურად დანახვაში.

აბსოლუტურად მისაღებია კონფუცის აზრი ამ მხრივ:  ,,მითხარი მე და დამავიწყდება,  მაჩვენე და მე დავიმახსოვრებ, მომეცი საშუალება, ჩემით ვიმოქმედო  და მე მივხვდები”.

კოგნიტური დიაგრამებით მუშაობა მოსწავლეთა აქტივობებისა და დამოუკიდებლობის გაზრდის საუკეთესო საშუალებაა. ჯერ მასწავლებელმა თავად უნდა შეავსოს დიაგრამა მოსწავლეების წინაშე საილუსტრაციოდ და მერე დაავალოს მათ საკითხის სააზროვნო სქემებით წარმოდგენა. მოსწავლეები აითვისებენ და თვითონაც შექმნიან სქემებს.

კოგნიტური დიაგრამებიდან ყურადღებას განსაკუთრებით იქცევს Fishbone Diagram (ე.წ ,,თევზის ფხა“). დიაგრამას თევზის ფხების ფორმა აქვს. მეთოდი ხელს უწყობს ინფორმაციის გაგება-გააზრებისა და დამუშავების უნარების განვითარებას. ეს ერთგვარი გამჭოლი სემიოტიკური კომპეტენციაა, რომელიც ვერბალური და არავერბალური (რუკის, დიაგრამის, სქემის, ნახატის, მელოდიისა და სხვ.) საშუალებით გადმოცემული ინფორმაციის გააზრებისა და ინტეპრეტირების, საკუთარი ნააზრევისა და განცდილის სხვადასხვა საშუალებით გადმოცემის; ინფორმაციის ნიშანთა ერთი სისტემიდან მეორეში გადატანის  (მაგ. სიტყვიერ ტექსტში ან მუსიკალურ ნაწარმოებში გადმოცემული აზრის ილუსტრაციით გამოხატვის, სიტყვიერი ტექსტისა და ნახატის ერთმანეთთან დაკავშირების, სიტყვიერად გადმოცემული ინფორმაციის დიაგრამის სახით წარმოდგენისა და ა.შ.) უნარს გულისხმობს.

თანამედროვე სწავლებაში განსაკუთრებით აქტიურად გამოიყენება ვიზუალური თვალსაჩინოებები. მოსწავლე გაცილებით უკეთ იაზრებს და იმახსოვრებს მასალას.

ფიშბონის მეთოდი შექმნა იაპონელმა პროფესორმა კაირუ ისაკავამ. ეს მეთოდი შეიძლება გამოვიყენოთ გაკვეთილის სხვადასხვა ეტაპზე და ორგანიზების ფორმებსაც მოვარგოთ.

ჩემი პრაქტიკიდან გამომდინარე, ამ მეთოდს ვიყენებ ძირითადად გაკვეთილის საწყის ეტაპზე, გონებრივი იერიშის დროს. როდესაც ვსვამ კითხვას(ზოგადს ან კონკრეტულს); საკითხს ვსვამ და მოსწავლეებისგან წამოვა სხვადასხვა იდეა; მე სელექციის გარეშე ვაფიქსირებ თევზის ფხებზე. რაც მეტი იდეა წამოვა, მით მეტად ვზრდი თევზის ფხების რაოდენობას; ჯერ თევზის კუდს არ ვაფიქსირებ. გონებრივი იერიშის ამ ეტაპზე მონაწილეები მაქსიმალურად ერთვებიან პროცესში; მათ უვითარდებათ ასოციაციური და კრეატიული აზროვნება; ისეთი მაღალი სააზროვნო უნარები, როგორიც არის ანალიტიკური და კრიტიკული აზროვნება. გაკვეთილის საწყის ეტაპზე ამ მეთოდით უზრუნველვყოფ საგაკვეთილო პროცესში მოსწავლეთა მაქსიმალურ ჩართულობას. ,,Fishbone”-ს მეთოდი ხელს უწყობს ინფორმაციის გაგება-გააზრებისა და დამუშავების უნარების განვითარებას. მოსწავლეთაგან იდეების მოწოდების დასრულებისას, როცა დავიწყებთ გამოხშირვას, უკვე ვაფიქსირებ თევზის კუდს და დასკვნაც იქ იწერება.

უნდა აღვნიშნო, რომ  შეგვიძლია Fishbone სხვადასხვანაირად წარმოვადგინოთ. მაგალითად, ჰორიზონტალურად (ძირითადად ასე ვიყენებთ) ან ვერტიკალურად.

გაკვეთილზე კოგნიტური სქემების გამოყენება ზრდის აქტივაციის ხარისხს. იმისთვის რომ წინარე ცოდნა იქცეს დინამიკური ცოდნის საფუძვლად, საჭიროა, მოსწავლეს მასალა შევაჯამებინოთ ამა თუ იმ სახის მეტაკოგნიტური აქტივობით და ამის გათვალისწინებით მივაწოდოთ ახალი. წინმსწრები კოგნიტური სავარჯიშოების გამოყენება დინამიკური ცოდნის საფუძველია.

Fishbone-ის მეთოდს ძირითადად გონებრივი იერიშის დროს ვიყენებ, თუმცა, ასევე, ეფექტურად გამოიყენება გარკვეული მასალის შეჯამებისას. მაგალითად, რომელიმე მეფის მოღვაწეობის შესწავლის დასრულებისას, ან მნიშვნელოვანი ღონისძიებების გატარებისას. მე გამომიყენებია არაერთხელ დავით IV-ის მიერ 8 სავაზიროს შექმნის ვიზუალიზაციისთვის, ასევე, ფარნავაზის რეფორმების შესწავლისას და ა.შ. თევზის თავში წერს მოსწავლე მეფის სახელს, ფხებზე,  მაგალითად,  სავაზიროებს და ბოლოს კუდში პასუხობენ მნიშვნელოვან კითხვას, რა შედეგი გამოიღო ამა თუ იმ რეფორმამ. ასევე გამომიყენებია პრაქტიკაში, როცა თევზის თავში  მეფეს ვწერთ და ფხებზე მნიშვნელოვან ბრძოლებს (ამ მეფის დროს), კუდში კი შედეგებს. ეს შეიძლება იყოს ჯგუფური დავალებაც, რომელსაც ვაძლევთ ფლიპჩარტზე წარმოსადგენად; შეიძლება მივცეთ რომელიმე ისტორიული წყაროს დამუშავებისას ჯგუფებს (თითოეულ ჯგუფს სხვადასხვა წყარო), რომ პასუხი წარმოადგინონ ვიზუალურად Fishbone-ის საშუალებით.

XXI საუკუნეში Fishbone-ს დიაგრამის შექმნა, გარდა ფლიპჩარტზე მარკერებით წარმოდგენისა, კომპიუტერულად სხვადასხვა პროგრამაში შეიძლება. მზა შაბლონია, მაგალითად, ,,Class Tools”-ში, სადაც შეგვიძლია შევავსოთ დიაგრამა, მაგრამ აქ თევზის ფხების  რაოდენობას ვერც გავზრდით და ვერც შევამცირებთ. ამის გაკეთება შეგვიძლია Paint-შიც, გრაფიკული ტაბის საშუალებითაც, პროგრამა Sancore-შიც და ა.შ. ყველაზე ეფექტური და, მე ვფიქრობ, მოსწავლეთათვის მეტად საინტერესო იქნება, თუ Fishbone-ს გავაკეთებთ Minecraft-ში. მოსწავლეები ამ მხრივ უფრო განსწავლულები არიან; ვიზუალურადაც უფრო მიმზიდველი გამოვა.

ამრიგად, თანამედროვე სწავლება ხელს უწყობს ციფრული და სემიოტიკური კომპეტენციების განვითარებას მოსწავლეებში. ეს ყველაფერი კი XXI საუკუნის უნარებია. კოგნიტური დიაგრამებით მუშაობა მოსწავლეებს გაკვეთილზე მიწოდებული მნიშვნელოვანი ინფორმაციის აღქმაში ეხმარება. მათ ხელთაა  ტექსტის, იდეის, საკითხის კონტროლის მექანიზმი, რომელიც ნაწილისა და მთელის, ცნებისა და დეტალების ურთიერთმიმართების დადგენასა და ვიზუალურად დანახვაში დაეხმარებათ. კოგნიტური დიაგრამებით მუშაობა მოსწავლეთა აქტივობებისა და დამოუკიდებლობის ზრდის კარგი საშუალებაა.

 

გამოყენებული ლიტერატურა:

  1. ,,ინტერაქტიული მეთოდები პრაქტიკაში“-ავტორთა ჯგუფი, მასწავლებლის სახლი, 2016 წ
  2. ,,ეფექტიანი სწავლება“(თეორია და პრაქტიკა)-გამოცდების ეროვნული ცენტრი, 2010 წ
  3. http://mastsavlebeli.ge/uploads/resursebi/tttttt.pdf
  4. http://ncp.ge/ge/activities/aqtivoba-n3-kognituri?resid=590

 

 

 

კომენტარები

comments