დღეს უამრავი გასართობია ბავშვებისა და დიდებისთვისაც, მოზარდებში კი განსაკუთრებით პოპულარული ვიდეოთამაშებია. ისინი თანდათან უფრო იხვეწება, მრავალფეროვანდება და მიმზიდველი ხდება. თანამედროვე გერმანელი მწერალი ბურკარდ შპინენი, არაერთი ლიტერატურული ჯილდოს მფლობელი, თავის საბავშვო რომანში „ნევენა“, წარმოაჩენს, რა გავლენას ახდენს ხელოვნური ინტელექტი ადამიანთა ცხოვრებაზე, როგორ იჭრება ისეთ საკრალურ სივრცეში, როგორიც ოჯახია, როგორ შლის, ანგრევს, აცამტვერებს შვილისა და მშობლების ურთიერთობას. ნაწარმოების თემატიკა და მხატვრული ქსოვილი იმგვარია, რომ თანაბრად დააინტერესებს მოზარდებსა და უფროსებსაც. ბურკარდ შპინენის ეს რომანი და მისივე „ბელგიური გოლიათი“ მაია მირიანაშვილმა ისე თარგმნა, რომ გადალახა ერთი ენიდან მეორეზე გადატანისას თანმხლები საშიშროებანი.
თამაშის სივრცე მოთამაშეს უვსებს იმ დანაკლისებს, რომლებიც რეალურ სამყაროში აქვს. ვირტუალური გარემო მოთამაშეს ხელს უწყობს, გამოავლინოს ისეთი ფუნდამენტური მოთხოვნილებები, რომლებიც დაკავშირებულია ძალაუფლებისა და ქონების ფლობის ვნებებთან. რომანის მთავარ გმირსაც, პატრიკს, აციმციმებულ მონიტორთან მარტო დარჩენილ მოზარდს აქვს სისავსის შეგრძნება, რადგან აქ აღწევს თვითრეალიზაციას, მაგალითად, მართავს ქალაქს, მიემგზავრება უცხო კუნძულზე, ყიდულობს ყველაფერს, რაც მოესურვება. ასე, თანდათან, ვიდეოთამაში იქცევა მისი იდენტობის მთავარ განმსაზღვრელად. რეალური და წარმოსახული სივრცე ერთმანეთს ადგილებს უცვლიან. ამგვარი ინვერსია სხვადასხვა განზომილებისა მოზარდის ფსიქიკისთვის საშიშია, რადგან გამუდმებული „თრობის“, „ექსტაზის“ მდგომარეობაშია, ამგვარი შეგრძნებებიდან გამოსვლა, გამოფხიზლება, გამოღვიძება კი მტკივნეულია.
რომანის მიხედვით, მოზარდი პატრიკი თავს შესანიშნავად გრძნობს თამაშის სამყაროში. მას იზიდავს ის გარემო, რომელიც მაგიური ელემენტებით არის სავსე. აქ არიან მითოლოგიური სამყაროს არსებები, ზღაპრული პერსონაჟები, ჯადოქრები, ელფები, დრაკონები, ზომბები, ტროლები, რომლებთან ერთადაც იმრავალფეროვნებს ყოფას, თან ურთულეს ამოცანებსაც ასრულებს. ქალაქი თემარა მისი ვირტუალური სამშობლოა. რაც მთავარია, აქ ის მარტო არ არის, უამრავ სხვა მოთამაშეს ხვდება, უმეგობრდება. მართალია, ხანდახან მისი კომპიუტერი ჭედავს და ორი-სამი წუთის შემდეგ პროცესორის „ქულერი“ ითიშება, მაგრამ ყველაფერი მალე გვარდება. სწორედ ამ თამაშში გაიცნობს ნევენას, რომელიც სხვა ვირტუალური ქალაქიდან, დუბიდან არის. ისინი ერთმანეთს ხვდებიან სხვადასხვა ზღაპრულ ადგილას, მაგალითად, „ჯოჯოხეთის კარიბჭის მთებში“, რათა ველურ ორკებს შეებრძოლონ და სხვა სახიფათო „მისიები“ შეასრულონ.
თამაშში მონაწილეობა პატრიკს სრულფასოვნების შესაგრძნობად სჭირდება, აქ ის ნადირობს ტახებზე, საპასუხისმგებლო დავალებებს ასრულებს. მწერალი კარგად წარმოაჩენს, რა იზიდავთ მოზარდებს. აქ ყველა ამოცანა საბედისწეროა, შეიძლება „ვირტუალური სიცოცხლეც“ შეიწიროს, შესაბამისად, დაძაბულობაც იმატებს. ადრენალინი მძლავრად გამოიყოფა და მოთამაშეს აზარტს, ენერგიას მატებს. აქ ყოველ დავალებას თავისი ჯილდო მოჰყვება, მოთამაშე დაბრკოლების გადალახვის, საგანძურის პოვნის შემთხვევაში ახალ საფეხურზე, უფრო მაღალ დონეზე გადაინაცვლებს. აქ ამოცანებიც რთულდება და ჯილდოების ხარისხიც იზრდება. საჩუქარი ყოველ ჯერზე სხვადასხვაა, მაგალითად, საბრძოლო აღჭურვილობა, ტანსაცმელი, იარაღი და ყველა ის ნივთი, რომლებიც მოთამაშეს სჭირდება სიცოცხლის გადასარჩენად.
მოთამაშე გამუდმებით ურთიერთობს რეალობაში წარმოუდგენელ განზომილებებთან, ის თავისუფლად იჭრება მისტიკურ სამყაროში, დემონებს, ანგელოზებსა და ათასი ჯურის ირაციონალურ არსებებთან ურთიერთობს, ზოგი მის მოკავშირედ იქცევა, ზოგი – მოწინააღმდეგედ.
ბურკარდ შპინენი მკითხველს არ უქმნის შთაბეჭდილებას, რომ ვიდეოთამაშებში მონაწილეობა ერთმნიშვნელოვნად უარყოფით გავლენას ახდენს მოთამაშეზე, მაგრამ ის სახიფათოა მოზარდის გარე სამყაროსთან, ახლობლებთან ურთიერთობისთვის, ამიტომ აუცილებელია, მშობელი ფხიზლად იყოს და არ დაკარგოს შვილთან მისასვლელი გზა. პატრიკი, მაგალითად, სკოლაში კარგად სწავლობს, თამაში კი მას თვალსაწიერსაც უფართოებს, დაბრკოლებათა გადალახვას აჩვევს, გამოუვალი, რთული მდგომარეობის შექმნისას ის ყოველ დეტალს აანალიზებს, ერთმანეთთან აკავშირებს, ადრინდელ გამოცდილებას იყენებს, ნებისყოფას ძაბავს, რათა დაბნეულობასა და დამარცხების შიშმა გონება არ დაუბნელოს. ამას ისიც უწყობს ხელს, რომ თამაშის ავტორები მოთამაშეთა დასაინტერესებლად ისტორიულ ფაქტებს, მოვლენებს, პიროვნებებს იყენებენ. პატრიკსაც ხან გმირი ჰგონია თავი, ხან კი საშინელი სასოწარკვეთა იპყრობს, როცა გრძნობს, რომ თითქოს მთელი ბნელი სამყარო მის წინააღმდეგ არის ამხედრებული. ღირსება უკარნახებს, ვაჟკაცურად ეჭიროს თავი, მოვალეა, ბოლომდე შეინარჩუნოს მხნეობა და არ დაკარგოს რწმენა იმისა, რომ ბოლოს, თამაშის დასასრულ აუცილებლად რაღაც დიადს მიაღწევს, კვალს დატოვებს. ეს კი მისი თვითშეფასების ხარისხს გაზრდის.
მწერალი კარგად წარმოაჩენს, როგორ მიეჯაჭვება პატრიკი თამაშს, რადგან აქ ცნობისმოყვარეობისა და აზარტის გარდა, სიყვარულიც იზიდავს. უცნობი მოთამაშე გოგონა ნევენა მის მეწყვილედ იქცა, ახლა ისინი ერთად იბრძვიან და ასრულებენ დავალებებს. ასე თანდათან იქცა პატრიკისთვის თამაში თვითდამკვიდრების სივრცედ, აქ ის თავდაჯერებული და ბედნიერია. ნევენა სერბეთიდან არის, პატრიკი გერმანიაში ცხოვრობს, ისინი ვიდეოთამაშის განზომილებაში ერთმანეთს ინგლისურ ენაზე ესაუბრებიან. ინტერნეტი აუქმებს დრო-სივრცეს და მატერიალური სიშორე გადაილახება სულიერი სიახლოვით. თუმცა, დროდადრო გაკრთება ხოლმე რეალობაც, როდესაც ისინი თამაშიდან გადიან და მცირე ხნით გასვლის მიზეზს სწერენ ერთმანეთს.
პატრიკის მამა ჰენერია, მუზეუმში მუშაობს და ხელოვანი-რესტავრატორი, ანტიკვარული ნივთების მოყვარული, მშვენიერების დამფასებელი. მას არ მოსწონს შვილის ასეთი აზარტული გატაცება თამაშით. მისი აზრით, „კომპიუტერულმა თამაშმა მას შვილი წამართვა“. ჰენერს ეჯავრება თამაში. არა იმიტომ, რომ „მაღალტექნოლოგიური იარაღებით აღჭურვილი შუა საუკუნეების ფიგურები ზღაპრულ პერსონაჟებს, ურჩხულებს ებრძვიან. ამას შეიძლება მოეხიბლა კიდეც. ერთი ან ორი საათით. ან შაბათ-კვირას, სანამ საღებავი შეაშრებოდა მის რომელიმე ანტიკვარულ ნივთს. არა, ჰენერი იმიტომ ვერ იტანს თამაშს, რომ მან პატრიკი წაართვა“.
მამა ცდილობს ჩასწვდეს შვილის რეალობისგან გაუცხოების მიზეზს. ერთ-ერთია ის, რომ პატრიკს დედა გარდაეცვალა. ოჯახის თავს დამტყდარმა უბედურებამ მამასა და შვილს შორის კავშირი გაწყვიტა. ვირტუალური მეგობარი კი პატრიკს ქვეცნობიერად დედას ჩაუნაცვლებს, ამიტომაცაა, რომ გოგონას ნებისმიერ კაპრიზს, ხუმრობას, გაკიცხვას ბუნებრივად იღებს ისე, რომ არ ღიზიანდება, რადგან უცხო ადამიანის მხრიდან მზრუნველობას, სითბოს შეიგრძნობს. მამა რამდენჯერმე შეეცადა შვილის სამყაროთი დაინტერესებას, მაგრამ არ გამოუვიდა და ფარ-ხმალი დაყარა. საუბარიც კი ვერ გაიმართა პატრიკის სათამაშო თემაზე, რადგან ბიჭის გამოყენებული ტერმინები, რომლებითაც ის ცდილობდა მამისთვის თამაშის ახსნას, ჰენერისთვის სრულიად უცხო იყო. ასე აღმოჩნდა მამა-შვილი ორ სხვადასხვა ნაპირზე, რომელთაც თითქოს აღარაფერი აღარ აერთიანებდათ.
რომანში კარგად წარმოჩნდება, პატრიკის გონებას მთლიანად როგორ იპყრობს თამაში. ის ყველგან, სკოლაში, სახლში თუ გზაზე მიმავალი, ამაზე ფიქრობს, რადგან ყოველ ჯერზე რაიმე ახალი დავალება აქვს, მაგალითად, ჰიდრას დამარცხება. ეს უბიძგებს ცოდნის თვალსაწიერი გაიფართოოს, ინტერნეტ-ენციკლოპედიიდან ჰიდრაზე ინფორმაცია მოიძიოს. მითოლოგიური ამბები მას იმგვარ გამოცდილებას სძენს, რომელიც თამაშისას წამოჭრილი პრობლემების გადალახვაში დაეხმარება. მან ყურადღებით წაიკითხა ამბავი, თუ როგორ დაამარცხა ჰერკულესმა ჰიდრა, მოკვეთილი თავების ადგილები კი ცეცხლით მოწვა, მეორედ რომ აღარ ამოზრდილიყო. ამ ცოდნამ თავდაჯერებულობა შემატა, დილემა გადაჭრა და ნევენასთანაც თავი მოიწონა.
რომანის თამაშისეული სივრცე რეალობაში იჭრება, როდესაც ნევენა მოულოდნელად ქრება. მისი დაკარგვა პატრიკს საგონებელში აგდებს. ვირტუალური სივრცის დაძაბულობამ ახლა ბიჭის რეალური ყოფა მოიცვა, თითქოს გამყოფი ზღვარი მოიშალა. მწერალმა კი ეს დრამა იმისთვის შექმნა, რომ მამა-შვილს შორის ურთიერთობა აღდგენილიყო. ამ შემთხვევაში, ბიბლიურ-მითოლოგიური პარადიგმა შეცვლილია იმ თვალსაზრისით, რომ შვილი კი არა, მამა უბრუნდება შვილს. ის აღმოაჩენს, რომ მათი დაშორების მიზეზი თვითონაა. ამიტომაც იწყება ახალი, არანაკლებ თავბრუდამხვევი თავგადასავალი უკვე რეალურ განზომილებაში. ნევენას მოსაძიებლად მამა-შვილი ბოსნიაში მიემგზავრება და გზაში სხვა კულტურის ტრადიციებს, ღირებულებებსა და თავისებურებებს გაეცნობა, თან უამრავ დაბრკოლებას გადალახავს. მწერალს კი საშუალება ეძლევა რომანისეულ მხატვრულ განზომილებაში შემოიტანოს სხვა ოჯახის ისტორიაც, წარმოაჩინოს თანამედროვე გლობალური სამყაროს პოლიტიკურ-სოციალური პრობლემები. ამგვარად, მამა-შვილი, თამაშისა და რეალობის გზაჯვარედინზე მდგარი, სწორ მიმართულებას აირჩევს შინ, ოჯახში, ერთმანეთთან დასაბრუნებლად.
მწერალი ერთ ინტერვიუში სწორად შენიშნავს, რომ ინტერნეტი ადამიანს, მათ შორის, მისი რომანის გმირებსაც აძლევს საშუალებას, ჩაერთონ გლობალურ ზღაპრულ კარნავალში, ერთგვარ რიტუალში და მოირგონ სხვადასხვა ნიღაბი თუ სოციალური როლი, ეს მათ სიცოცხლეს მნიშვნელობასა და ფუნქციას სძენს.
მწერლისეული ცოცხალი თხრობა, საინტერესო პერსონაჟები, ექსპრესიულად გადმოცემული ამბები, მკითხველს ბევრ მნიშვნელოვან, აქტუალურ თემაზე დააფიქრებს და შეიძლება იმგვარ გამოცდილებადაც ექცეს, რომელიც ცხოვრებისეულ დაბრკოლებათა გადალახვისას გამოადგება.