ციფრული ტექნოლოგიები ადრეულ განათლებაში

თანამედროვე ციფრული ტექნოლოგიების გამოყენება აქტუალობას იძენს განათლების ყველა საფეხურზე, მათ შორის ადრეულ განათლებაში. დღეს ბავშვები გარემოცულნი არიან ციფრული ტექნოლოგიებით და, შესაბამისად, ციფრული „გარემო“ მათთვის ბუნებრივი და ბევრად უფრო გასაგებია, ვიდრე ბევრი ჩვენგანისთვის. საბავშვო ბაღში სიარულის დაწყების მომენტისთვის ბავშვებს უკვე აქვთ მრავალფეროვანი ციფრული ტექნოლოგიების გამოყენების გამოცდილება. ამ კონტექსტში ადრეულ განათლებაში მხოლოდ ტრადიციული რესურსების გამოყენება და ტექნოლოგიების, როგორც სწავლისა და თამაშის მედიუმის უგულებელყოფა, შესაძლოა დღეს უკვე ვეღარ პასუხობდეს ბავშვების საჭიროებებსა და ინტერესებს.

ადრეული განათლების თანამედროვე მკვლევრების მოსაზრებით, ციფრული ტექნოლოგიები ბავშვებს სთავაზობს ცოდნის კონსტრუირებისა და უნარების ჩამოყალიბების მრავალფეროვან საშუალებასა და მოდალობას. სმარტფონი, კომპიუტერი, ტაბლეტები, მარტივად პროგრამირებადი სათამაშო რობოტები – რეალობის შესწავლისა და რეპრეზენტაციის ისეთ შესაძლებლობებს იძლევა, რომლებიც მათ გარეშე წარმოუდგენელი ან ძალიან რთული იქნებოდა.

საქართველოს სკოლამდელი დაწესებულებებისთვის სავალდებულო „ადრეული და სკოლამდელი აღზრდისა და განათლების სახელმწიფო სტანდარტი“ ტექნოლოგიების საკითხს ითვალისწინებს ზოგადად, თუმცა ციფრული ტექნოლოგიების საგანმანათლებლო პროცესში გამოყენებასთან დაკავშირებით სტანდარტი კონკრეტულ მიმართულებებს და/ან განმარტებებს არ გვთავაზობს.

რა ადგილი შეიძლება ეჭიროს ტექნოლოგიებს ადრეულ ასაკში თამაშსა და ან/სწავლაში? პირველ რიგში უნდა აღინიშნოს, რომ თამაშსა და სწავლას შორის კავშირი მრავალი ათწლეულია მეცნიერთა მსჯელობის საგანს წარმოადგენს. თამაშის გამოჩენილი თეორეტიკოსის ბრაიან სათონ-სმითის აზრით, მე-20 საუკუნის განვითარების ფსიქოლოგიის ლიტერატურა გადაჭარბებულ ყურადღებას უთმობს ადრეულ ასაკში თამაშს, როგორც განვითარებისა და უნარ-ჩვევების დაუფლების საფუძველს. სათონ-სმიტი სკეპტიკურად უყურებს თამაშის განხილვას მხოლოდ განვითარების პერსპექტივიდან და მიუხედევად იმისა, რომ ამ პერსპექტივას არ უარყოფს, მიაჩნია, რომ საკმარისი მტკიცებულებები არ არსებობს. მიუხედავად ამ  სკეპტიციზმისა, ადრეული განათლების სპეციალისტების მიერ თამაში და სწავლა ადრეულ ასაკში განუყოფელ და მჭიდროდ ურთიერთდამოკიდებულ პროცესად არის მიჩნეული. სკეპტიკოსებისთვის თამაშის პოტენციალი სწავლისთვის რეალიზდება მასწავლებლების/მშობლების მხრიდან მიმართული ძალისხმევის გზით – თამაშზე დაკვირვებით, მისი გამდიდრებით, წახალისებით, გამრავალფეროვნებით, გარკვეული მიმართულების მიცემით და ა.შ. ადრეული განათლების მკვლევარი ნიკოლა იელანდი ასეთ პროცესს თამაშ-თამაშით კვლევას („playful explorations“) უწოდებს. იელანდის აზრით, თამაშ-თამაშით კვლევის დროს მასწავლებლის მხრიდან სკაფოლდინგი ბავშვის ინიციატივას სწავლის შესაძლებლობად აქცევს, ისე, რომ ბავშვისთვის საინტერესო ფორმა და პროცესი შენარჩუნებულია. იელანდი ამტკიცებს, რომ ახალი ტექნოლოგიები მნიშვნელოვანი ინსტრუმენტია თამაშით კვლევის წახალისებისთვის. ახალი ტექნოლოგიები მულტიმოდალური, მულტიწიგნიერების გამოცდილების მიღების საშუალებას გვაძლევს, აგრეთვე მრავალფეროვანი გზით თვითგამოხატვის საშუალებებს გვთავაზობს. ადრეული განვითარებისა და განათლების მკვლევარი მარლინ ფლიერის კვლევა ოჯახურ გარემოში ტექნოლოგიების გამოყენების შესახებ, საინტერესო პერსპექტივებს გვთავაზობს თამაშისა და ტექნოლოგიების ურთიერთმიმართებაზე. ფლიერის მოსაზრებით, ტექნოლოგიურ პროგრესთან ერთად ძლიერდება ფანტაზია და თამაში (მაგალითად, მზარეულობანას თამაში, ნაცვლად რეალური სადილის მომზადებაში დახმარებისა). ფლიერის კვლევა ცხადყოფს, რომ ადრეული ასაკის ბავშვები თანამედროვე ტექნოლოგიებს სხვადასხვა მიზნით იყენებენ: უფროსების დასახმარებლად, გასართობად, თამაშისთვის.

დღეს ბავშვები ტექნოლოგიური სამყაროს აბორიგენები არიან. ხშირად, უფროსებისთვის გასაკვირად, ისინი ძალიან მარტივად, სწრაფად და ზედმეტი ძალისხმევის გარეშე ეუფლებიან სხვადასხვა ტიპის ტექნოლოგიების გამოყენებას. ხშირად ბავშვები თავისუფლად სარგებლობენ ციფრული ტექნოლოგიებით წერა-კითხვის სწავლამდეც. მეტიც, ხანდახან სწორედ ამ ტექნოლოგიების საშუალებით უვითარდებათ წიგნიერების უნარ-ჩვევები. ამდენად, ტექნოლოგიები ის სფეროა, სადაც ადრეული ასაკიდანვე ბავშვებს აქვთ შესაძლებლობა საკუთარი კომპეტენტურობისა და შემოქმედებითობის დემონსტრირების. ამავდროულად, ბევრი პროფესიონალი შიშობს, რომ ტექნოლოგიების, განსაკუთრებით კი ეკრანის მქონე ციფრული ტექნოლოგიების გამოყენება შესაძლოა, საზიანო იყოს ბავშვების ადრეული განვითარებისთვის. იმისათვის, რომ ტექნოლოგიები ბავშვის განვითარებას უწყობდეს ხელს და არა პირიქით, მნიშვნელოვანია ორი პრინციპის გათვალისწინება: ციფრული ტექნოლოგიებისთვის განკუთვნილი დროის შეზღუდვა და გამოყოფილი დროის გამოყენება ბავშვებისთვის ღირებული და საინტერესო გამოცდილების მიღებისთვის, რაშიც მნიშვნელოვან როლს ასრულებენ მასწავლებლები და მშობლები. შესაბამისად, სკოლამდელ დაწესებულებაში ტექნოლოგიების გამოყენება გარკვეულ ზეგავლენას მოახდენს საგანმანათლებლო პროცესის ფორმაზე, მათ შორის ბავშვებსა და პედაგოგს შორის ინტერაქციაზე: ერთი მხრივ, ეს იქნება ტექნოლოგიების გამოყენების პროცესში მასწავლებლის მხრიდან ბავშვების დამატებითი კონტროლი (დროის მონაკვეთი, შინაარსის შესაბამისობა), მეორე მხრივ კი – მასწავლებლების მიზანმიმართული ძალისხმევა, ასწავლოს ბავშვებს სხვადასხვა ტექნოლოგიის გამოყენება, აქციოს ეს პროცესი სასწავლო და განმავითარებელ გამოცდილებად.

ამერიკის პედიატრთა ასოციაციის ბოლო რეკომენდაციების მიხედვით, ეკრანული ტექნოლოგიების გამოყენება შესაძლებელია 18 თვიდან, თუმცა ხარისხიანი რესურსის/პროგრამების შერჩევა სიფრთხილით უნდა მოხდეს, ხოლო მათი ყურება/გამოყენება უფროსის დახმარებით, რათა ბავშვებმა შეძლონ ინფორმაციის გადამუშავება და გააზრება. ასოციაციის რეკომენდაციით, 2-დან 6 წლამდე ბავშვებისთვის ხარისხიანი ეკრანული მედიის გამოყენება დღის განმავლობაში არ უნდა აღემატებოდეს 1 საათს. ადრეულ განათლებაში ტექნოლოგიების გამოყენების საუკეთესო მაგალითებს რეჯიო ემილიას მიდგომა გვთავაზობს. ის იტალიის ქალაქ რეჯიო ემილიაში მეორე მსოფლიო ომის შემდგომ პერიოდში ჩამოყალიბებული პედაგოგიური მიდგომაა, რომელიც დღეს მსოფლიოში ადრეული პედაგოგიკის ერთ-ერთ გამორჩეულ და წარმატებულ მოდელად არის მიჩნეული. რეჯიო ემილიას მიდგომა დიდი ხანია გასცდა იტალიის საზღვრებს და დღეს მრავალ ქვეყანაში გვხვდება ამ მიდგომის პრინციპებით მომუშავე საბავშვო ბაღები. რეჯიოს ბაღებისთვის დამახასიათებელი ძირითადი ელემენტებია:

  • კომპეტენტური ბავშვი, რომელსაც სწავლისა და თვითგამოხატვის მრავალი „ენა“ აქვს; შესაბამისად მიდგომა აგებულია ბავშვების ინტერესების მიყოლაზე, ბავშვების მიერ მოვლენებისა და საგნების სიღრმისეულ კვლევაზე (გრძელვადიანი პროექტები), შემოქმედებითობაზე.
  • ესთეტიკა, როგორც საგანმანათლებლო პროცესის და გარემოს მნიშვნელოვანი მხარე.
  • გარემო, როგორც მასწავლებელი.
  • დოკუმენტირება, როგორც გამოცდილების „შენახვის“ და ხელახალი გაანალიზების საშუალება.
  • თემი და საზიარო კულტურა, როგორც ცოდნის შეძენის და განვითარების საყრდენი.

ერთი შეხედვით ეს პრინციპები თითქოს შორს დგას თანამედროვე ტექნოლოგიებისგან, თუმცა რეჯიოს გამოცდილების შესწავლა ცხადყოფს, რომ ტექნოლოგიები ორგანულად არის შერწყმული საგანმანათლებლო პროცესთან და წარმატებით გამოიყენება საბავშვო ბაღის ყოველდღიურ ცხოვრებაში. რეჯიო ემილიაში ციფრული ტექნოლოგიების გამოყენება არა მიზანი, არამედ საგანმანათლებლო პროცესის გამდიდრებისა და გამრავლფეროვნების კიდევ ერთი საშუალებაა. ციფრული ტექნოლოგიები გამოიყენება როგორც ურთიერთობების გამყარების საშუალება, კვლევის ინსტრუმენტი, ახალი ცოდნის კონსტრუირების და უნარების ჩამოყალიბების წყარო, შემოქმედებითობის განვითარების გზა, დოკუმენტირებისა და კომუნიკაციის საშუალება და სხვა. გთავაზობთ აღნიშნული მიმართულებებით ტექნოლოგიების გამოყენების წარმატებულ მაგალითებს.

ურთიერთობები, შემოქმედებითობა: რეჯიო ემილიას მასწავლებლებს მყარად სჯერათ, რომ ტექნოლოგიები, სწორად გამოყენების შემთხვევაში, აახლოვებს ადამიანებს ერთმანეთთან. ამიტომ ტექნოლოგიების გამოყენებისას დიდი მნიშვნელობა ენიჭება ურთიერთობის ელემენტს, ბავშვების ჯგუფურად მუშაობას და ტექნოლოგიების, როგორც ადამიანებს შორის კავშირის გაღრმავების საშუალებას. რეჯიო ემილიას პედაგოგიკის სპეციალისტს, ჯორჯ ფორმანს, საინტერესო მაგალითი მოჰყავს, როგორ იყენებენ ბავშვები ტექნოლოგიებს მოვლენებისთვის სოციალური და ემოციური განზომილების მინიჭებისთვის: ძლიერი ქარის შემდეგ ბაღის ეზოში მდგარ ხეს მოზრდილი ტოტი მოტყდა. ტოტით თამაშის შემდეგ ბავშვებმა იფიქრეს, რომ ტოტისთვის დედასთან (ხესთან) განშორება ალბათ რთული იყო. ლეგოს სპეციალური კუბურებით (Mindstorm), რომლებიც სინათლის მიმართ სენსიტიურია ბავშვებმა დაამზადეს მოწყობილობა: დაამაგრეს სარკე ხეზე, რომელიც მზის ამოსვლასთან ერთად სინათლეს ირეკლავდა და ლეგოს მოწყობილობაზე „გადასცემდა“; სინათლეზე კი მოწყობილობა რეაგირებდა და უკრავდა აუდიო ჩანაწერს: „დილა მშვიდობისა, დედიკო“. ამ მაგალითში ნათლად ჩანს ტექნოლოგიების გამოყენების ადამიანური განზომილება, რომელსაც ბავშვები გასაოცარი შემოქმედებითი ხერხებით აღწევენ.

კვლევის ინსტრუმენტი, ახალი ცოდნის კონსტრუირების წყარო: თანამედროვე ტექნოლოგიები ბავშვებს აძლევს საშუალებას უმცირეს დროში მოიპოვონ სხვადასხვა ტიპის ინფორმაცია მათთვის საინტერესო საკითხებზე. პინგვინების მოგზაურობის პროექტის ფარგლებში ციფრული ტექნოლოგიების საშუალებით რეჯიოს ბავშვები მათგან ათასობით კილომეტრით დაშორებულ მეცნიერს ესაუბრებიან ანტარქტიდაზე. ინტერნეტის საშუალებით აგროვებენ პინგვინებსა და მათ ოჯახებზე მრავალფეროვან ინფორმაციას ტექსტური, ვიზუალური, აუდიო თუ ვიდეო ფორმატით. ფოტოშოპის საშუალებით ქმნიან ვიზუალური რუკების ფენებს პინგვინების მოგზაურობის მიმართულებების გამოსახატად და ა.შ.

დოკუმენტირება, შეფასება, კომუნიკაცია: ტექნოლოგიების საშუალებით ბავშვების საქმიანობების, მიმდინარე პროექტებისა და განვითარების პროცესის დოკუმენტირება უფრო მარტივი და მრავლისმომცველი ხდება. ციფრული ვიდეოჩანაწერები საშუალებას აძლევს რეჯიოს მასწავლებლებს რეგულარულად დააკვირდნენ და შეაფასონ ბავშვები. აგრეთვე, მოახდინონ რეფლექსია საკუთარ პრაქტიკაზე, ვინაიდან ვიდეოს საშუალებით შესაძლებელია ისეთი ქცევის, მოვლენების შემჩნევა, რაც საგანმანათლებლო პროცესის დროს შესაძლებელია მასწავლებლის ყურადღების მიღმა დარჩეს. ციფრული დოკუმენტები – ფოტოები, პროგრამული და ვიდეოჩანაწერები, ტექსტები და სხვა, წინამორბედ ფორმატთან შედარებით ადვილად კლასიფიცირებადი და შესაბამისად, ადვილად მოძიებადია საჭიროების შემთხვევაში. ციფრული დოკუმენტირება საშუალებას აძლევს რეჯიო ემილიას თემს (საბავშვო ბაღს, მშობლებს, ბავშვებს) შექმნას და შეინახოს მთელი ბიბლიოთეკა ბავშვის შესახებ, მისი საქმიანობების, ემოციების, თამაშის, ინტერესების შესახებ.

მოცემული მაგალითებიდან ნათლად ჩანს, რომ ციფრული ტექნოლოგიების გამოყენება ადრეულ განათლებაში შესაძლებელია ისე, რომ დაცული და გაღრმავებული იყოს ადრეული ასაკში განვითარების და განათლების პრინციპები. წარმატებული პრაქტიკა გვიჩვენებს, რომ ტექნოლოგიების სწორი გამოყენების შემთხვევაში ხშირად საზოგადოებაში არსებული შიში ტექნოლოგიური საფრთხეების შესახებ გადაჭარბებულია.

 

გამოყენებული ლიტერატურა:

American Academy of Pediatrics (2016). American Academy of Pediatrics announces new recommendations for children’s media use. https://www.aap.org/en-us/about-the-aap/aap-press-room/pages/american-academy-of-pediatrics-announces-new-recommendations-for-childrens-media-use.aspx

Fleer, M. (2011). Technologically constructed childhoods: Moving beyond a productive and critical view of curriculum development. Australian Journal of Early Childhood 36 (1), 16-24.

Forman, G. (2012). The use of digital media in Reggio Emilia. In The Hundred Languages of Children: The Reggio Emilia experience in transformation, Eds. C. Edwards, L. Gandini & G. Forman. Santa Barbara: Praeger.

Mitchell, L. M. (2007). Using technology in Reggio Emilia-inspired programs. Theory into Practice 46 (1) 32-39.

Sutton Smith, B. (1997). The ambiguity of play. Cambridge Mass.: Harvard University Press. Sutton Smith, B. (1997). The ambiguity of play. Cambridge Mass.: Harvard University Press.

Yelland, N. (2011). Reconceptualising play and learning in the lives of young children. Australian Journal of Early Childhood 36 (2), 4-12.

 

 

 

 

რეჯიო ემილიას საერთაშორისო განათლების ცენტრი. მწვანე სამყარო /აუდიო-ვიზუალური გამოფენა/. (ავტორის ფოტო, 2015).

კომენტარები

comments