„სამყარო აღარ გვაჯილდოებს იმისთვის, რაც ვიცით; ის გვაჯილდოებს იმისთვის, რის გაკეთებასაც ვახერხებთ იმით, რაც ვიცით“, – აი, ის რეალობა, რომელთანაც ბოლო რამდენიმე ათეული წელია გვიწევს გამკლავება. ტექნოლოგიურ წინასვლასთან ერთად, გამუდმებით იცვლება სამუშაო მოთხოვნები და ადგილები; ჩნდება ახალი პროფესიები და ქრება ძველი. მომავალში კი ალბათ უამრავი ახალი გამოწვევა გველოდება, რომელსაც ვერასდროს ვიწინასწარმეტყველებთ. ეს იმას ნიშნავს, რომ განათლებამ მცირე ასაკიდანვე უნდა შეამზადოს ბავშვები მუდმივად ცვალებად სამყაროსთან შესახვედრად. სწავლების მეთოდებიც ისე უნდა იყოს შერჩეული, რომ მოსწავლეები მხოლოდ საგნობრივ ცოდნას კი არა, ცხოვრებისეულ უნარებს და გამოცდილებასაც იძენდნენ.
ბევრმა მასწავლებელმა იცის, რაოდენ მნიშნელოვანია სწავლების პროცესში გასართობი აქტივობების გამოყენება, რათა ბავშვებმა თამაშით შეიმეცნონ, ისწავლონ და დაიმახსოვრონ. შემეცნებითი აქტივობები ხშირად მეტ დროს და ძალისხმევას მოითხოვს, ამიტომ მარტივი სათამაშო აქტივობები, სადაც უნდა იხტუნონ, ირბინონ და ა.შ., პატარებისთვის უფრო მიმზიდველია, ასეთ თამაშებში უფრო დიდი ხალისით ერთვებიან. ჩვენც გვგონია, რომ საუკეთესო გზას მივაკვლიეთ, მაგრამ საიდან უნდა ვიცოდეთ, ასეთი თამაშები ნამდვილად ეხმარებათ თუ არა მათ განვითარებაში? ან ჩვენ თუ გვეხმარება მოკლე- თუ გრძელვადიანი მიზნების მიღწევაში? სწავლა მართლა რამდენიმე უცხო სიტყვის დამახსოვრება ხომ არ არის?!
სათამაშო აქტივობის დაგეგმვა გაადვილდება, თუ ზედმიწევნით გვეცოდინება მისი ხუთი მახასიათებელი.
ამ ხუთიდან პირველი, ცხადია ისაა, რომელიც აქტიურ ჩართულობას გულისხმობს. წარმატებული აქტივობები, უპირველეს ყოვლისა, სწორედ იმით იზომება, რამდენადაა გაზრდილი მოსწავლეთა კონცენტრაცია, რადგან როცა ისინი მთელი გულისყურით არიან ჩართულები აქტივობაში, სწავლაც ბუნებრივად ხდება. მეორე მხრივ, აუცილებელია, აქტივობა სოციალურად ინტერაქციულიც იყოს. ეს ნიშნავს, რომ მოსწავლეებს მიეცეთ შესაძლებლობა, ერთმანეთს თავიანთი იდეები გაუზიარონ, საკუთარი თავი გამოხატონ, დაინახონ თანაკლასელების პერსპექტივა და საჭიროების შემთხვევაში მოილაპარაკონ და გადაწყვიტონ. ყველაფერი ეს ჯანსაღი კომუნიკაციის უნარების გამომუშავებაა, რაც არანაკლებ მნიშვნელოვანია, ვიდრე ნებისმიერი საგნის შინაარსის სწავლა. თამაშით სწავლებისას აუცილებელია, მოსწავლეებს ცდისა და შეცდომის დაშვების, შესაბამისად, მისი გამოსწორების საშუალებაც ჰქონდეთ. ცხადია, აქტივობა სახალისო უნდა იყოს, და არამხოლოდ იმ თვალსაზრისით, რომელსაც პირველი მახასიათებელი მოითხოვს. სწავლა ხანგრძლივი და დამღლელი პროცესია. როდესაც ამ პროცესში ჩვენს მიღწევას ვხედავთ, თუნდაც მცირეს, ეს უდიდეს სიამოვნებას გვანიჭებს. ამიტომ ყველა აქტივობა უნდა იძლეოდეს საშუალებას, მოსწავლეებმა თუნდაც ერთხელ თქვან: „არის! მე ეს შევძელი!“ დაბოლოს, აუცილებელია იმის გააზრება, რომ რასაც ვაკეთებთ, ერთ დიდ მიზანს ემსახურება, რომელიც, ამასთანავე, ჩემთვის, როგორც მოსწავლისთვის, ძალიან მნიშვნელოვანი და ძვირფასია, რადგან რაც ძვირფასია, იმისთვის არც დრო გვენანება, არც ენერგია და არც სხვა რესურსი.
იმისთვის, რომ ამგვარი აქტივობის დაგეგმვა უფრო ადვილი იყოს, ქვემოთ ჩემი ერთ-ერთი აქტივობის მაგალითზე განვიხილავ, როგორ და რა მეთოდებით იყო მასში გამოყენებული თამაშით სწავლების ხუთი მახასიათებელი. ამ ფორმის გამოყენება ყველა მასწავლებელს შეუძლია არა მხოლოდ დაგეგმვისას, არამედ უკვე არსებული აქტივობების შესაფასებლად და თვითრეფლექსიისთვისაც.
აქტივობას, რომელიც 10 წლის ბავშვების ჯგუფისთვის გამოვიყენე, „მორბენალი მოკარნახე“ ჰქვია. თავად აქტივობა დიდი ხანია მასწავლებლისგან მასწავლებელს გადაეცემა და დიდი პოპულარობით სარგებლობს მოსწავლეებს შორის. თამაშით სწავლების ხუთი მახასიათებლის შესწავლისას მისი ხელახალი გადააზრება განსაკუთრებით გამომადგა და, ჩემდა გასახარად, აღმოჩნდა, რომ იგი ყველა მახასიათებელს ზედმიწევნით ესადაგებოდა.
სათამაშო აქტივობის წესები მარტივია: ვიღებთ ტექსტს (ან მის ნაწყვეტს), რომელსაც ვასწავლით და ვბეჭდავთ, რათა საკლასო ოთახის გარეთ კედელზე გავაკრათ. შემდეგ იმავე ტექსტს, რომელშიც საკვანძო სიტყვებია გამოტოვებული, ვბეჭდავთ და ვამრავლებთ. უმჯობესია, მოსწავლეებმა წყვილებში იმუშაონ: ერთი საკლასო ოთახში რჩება ფურცლითა და კალმით, მეორე ოთახიდან გარბის, რათა თავის მეწყვილეს გამოტოვებული სიტყვა მოუტანოს და დააწერინოს.
| მახასიათებლები | კი/არა | მაგალითები, თუ როგორ წარმოჩნდება მახასიათებლები აქტივობაში |
| საინტერესო (actively engaging) | კი | ჩემი აქტივობის მიმდინარეობისას მოსწავლეებს ბოლომდე გაჰყვათ ინტერესი და დრო ისე გავიდა, ვერც კი გაიგეს. ბავშვებმა დიდი სიამოვნებით ითამაშეს, რადგან სურდათ, ერბინათ და სწრაფად და ზუსტად შეესრულებინათ მიცემული დავალება. |
| ინტერაქციული (socially interactive) | კი | როდესაც მოსწავლეებს დავალება ავუხსენი და წყვილებად გავანაწილე, მათ საშუალება მივეცი, მოელაპარაკათ და თავად გადაეწყვიტათ, რომელი დარჩებოდა კლასში და რომელი გაიქცეოდა სიტყვებზე „სანადიროდ“. |
| განმეორებადი (ცდისა და შეცდომის დაშვების შესაძლებლობა/iterative) | კი | თამაშის პარალელურად აქტიურად ვადევნებდი თვალს, როგორ კარნახობდნენ და იწერდნენ სიტყვებს მოსწავლეები. ზოგჯერ მოკარნახეს შეცდომით მოჰქონდა სიტყვა ან ის უშვებდა შეცდომას, ვინც იწერდა. ასეთ დროს მათ ვეუბნებოდი, რომ ტექსტში შეცდომა იყო, მაგრამ არ ვუთითებდი, სად. ისინი იწყებდნენ გადამოწმებას შეცდომის საპოვნელად. |
| სახალისო (joyful) | კი | თამაში სახალისო იყო არა მხოლოდ იმიტომ, რომ ათი წლის ბავშვები მთელი გულით ერთობიან სირბილისა და ერთმანეთთან შეჯიბრების დროს, არამედ იმიტომაც, რომ ყოველი მომდევნო სიტყვის პოვნისას და ჩაწერისას მოსწავლეებს უკვე ჰქონდათ იმის განცდა, რომ რაღაც მნიშვნელოვანს მიაღწიეს და გაიმარჯვეს. |
| მნიშვნელოვანი (meaningful) | კი | აქტივობა მნიშვნელოვანი იყო არა მხოლოდ იმიტომ, რომ ის ერთდროულად მოიცავდა უცხო ენის შესწავლისას განსავითარებელ ოთხივე უნარს (წერა-კითხვა, მოსმენა-საუბარი), არამედ იმიტომაც, რომ მოსწავლეებმა პროცესში გააანალიზეს, რომ გამარჯვებისთვის საჭირო იყო გუნდური მუშაობა და ერთმანეთის დახმარება. ვინც სიტყვებს კარნახობდა, ბოლომდე რჩებოდა მასთან, ვინც იწერდა, რომ ბოლომდე დახმარებოდა სიტყვის სწორად ჩაწერაში, ხოლო ის, ვინც იწერდა, ზოგჯერ რამდენჯერმე გზავნიდა უკან მოკარნახეს, რათა ბოლომდე დარწმუნებულიყო, რომ შეცდომას არ უშვებდა. ამ პროცესმა მოსწავლეები უფრო მეტად დააახლოვა ერთმანეთთან. |
აქტივობების დაგეგმვისას ხუთი მახასიათებლის გათვალისწინება საშუალებას გვაძლევს, მოსწავლეებს ისეთი ცხოვრებისეული უნარების გამომუშავებაში დავეხმაროთ, როგორებიცაა, მაგალითად, კრიტიკული აზროვნება, თანამშრომლობა, კონცენტრაცია, მიზანმიმართულობა. მსგავსი უნარები მათ არა მხოლოდ საკლასო ოთახში გამოადგებათ, არამედ მომავალშიც მოუტანთ წარმატებას. გარდა ამისა, თუ სწავლებით თამაშის ხუთ მახასიათებელს პრაქტიკაში დავნერგავთ, დიდი ალბათობით, მოსწავლეების ქცევის, კონცენტრაციისა და მოტივაციის მარადჟამს არსებული პრობლემებიც მარტივად მოგვარდება, რადგან ამგვარად ისინი მთლიანად და ბუნებრივად იქნებიან ჩართული სასწავლო პროცესში.



