საგანმანათლებლო თამაშების როლი მოსწავლეთა სისტემური აზროვნების ფორმირებაში      

საგანმანათლებლო ხასიათის თამაშები აქტიური ფიზიკური და შემოქმედებითი   უნარების  ფორმირებას, ინტელექტისა და შემეცნებითი პროცესების, მეტყველების, მეხსიერების, ყურადღების, დაკვირვების, სენსორული გამოცდილების,  მტკიცებულებებითი უნარების განვითარებას უზრუნველყოფენ, რომლის საფუძველზეც მოსწავლეს უვითარდება ცნობისმოყვარეობა, გამოცდილება, ნებელობა, ჯგუფური მუშაობის უნარები, აცნობიერებს თავის ადგილს საზოგადოებაში.

 

გამოცდილ მაწავლებელს შეუძლია საგაკვეთილო საქმიანობასა და თამაშს შორის კავშირის დამყარება და  გაკვეთილის ნამდვილ  სახალისო საქმედ  გარდაქმნა. როგორც თეატრში  ელოდება მაყურებელი, რა იმალება სცენის ფარდის მიღმა, ასევეა მოსწავლეებიც, რომლებიც ელოდებიან მასწავლებელის „საიდუმლო სცენარის“ გაცნობას და ამ მოლოდინში მუდმივად ყურადღებით არიან.  მასწავლებელი ასეთ სიტუაციებში ემგვანება  კარგ მსახიობს, რომელიც წარმოდგენის დასასრულს ყველა „საიდუმლოს“ ახდის ფარდას და ინტერესს დაუკმაყოფილებს მოსწავლეებს.

გაკვეთილის რომელ ეტაპზეა მოხერხებული თამაშის ელემენტების გამოყენება? ალბათ ყველა ეტაპზე, თუმცა ადვილია შეთანხმება იმაზე,  რომ გაკვეთილის ყველაზე საინტერესო ნაწილი  დასაწყისია, რომელზეც მთელი შემდეგი საქმიანობის წარმატებაა დამოკიდებული. ეს ნაწილი ისე უნდა გაიაროს მასწავლებელმა, თითქოს აქ და ამ წუთში წყდებოდეს გაკვეთილის ბედი. მასწავლებლის ემოციური განწყობა გადამდებია მოსწავლეებისთვის და კარგად დაწყებული გაკვეთილი წარმატებული შედეგის გარანტიაა. თუ მასწავლებელი ასეთივე განწყობას შეინარჩუნებს  გაკვეთილის დანარჩენ ეტაპზეც (ცოდნის შემოწმების, გადაცემის, რეფლექსიის ეტაპზე) მიზნის მიღწევა გარანტირებული იქნება (ცხადია, ამ დროს არ უნდა დაგვავიწყდეს მასწავლებლის, როგორც მეთოდისტის, მკვლევრის,  აღმზრდელის, საგაკვეთილო პროცესის ორგანიზტორის  ფუნქცია).

 

მასწავლებელიც და მოსწავლეც თამაშის პროცესში მრავალგვარ იდეას წამოაყენებენ, რომელთა შორის ძალიან საინტერესოა სისტემური აზროვნების ფორმირებისთვის აუცილებელი პირობების შექმნა. ბიოადეკვატური, ანუ რელაქსაციური სათამაშო მიდგომების გამოყენება სწავლებაში ხელს უწყობს ასეთი პირობების შექმნას და  სისტემური („ინტეგრირებული“) აზროვნებისა  და გაკვეთილის  „გაცოცხლებას“.

აღსანიშნავია, რომ სისტემური („ინტეგრირებული“) აზროვნება არ გულისხმობს ისტორიის, ლიტერატურის, გეოგრაფიის, ხატვისა და სხვა საგნების უბრალოდ ინტეგრირებას ერთი გაკვეთილის ფარგლებში, რომელიც თავის მხრივ შესანიშნავი იდეაა, რადგან ამ დროს შემეცნებით პროცესში ერთვება აღქმის ყველა არხი, მაგრამ სისტემური, ანუ ინტეგრირებული მიდგომა რეალურად წარმოიშობა მაშინ, როდესაც ადგილი აქვს შემეცნების ყველა კომპონენტის ერთობლიობას. მაგალითად, კულტურის ისტორიის შესწავლისას სისტემური აზროვნების გამოვლენაა თუ მოსწავლე შეძლებს გაკვეთილზე კონკრეტული რელიგიისათვის დამახასიათებელი ტაძრის (შუა საუკუნეების ან სხვ. ისტორიული პერიოდის) მოდელის  (ქართული ტაძრები, ბიზანტიური ტაძრები, ბაროკოს ან სხვ. სტილის ტაძრები, ბუდისტური ტაძრები და  მეჩეთები და ა.შ.) აგებას და სხვ. რომლისთვისაც მას სხვადასხვა საკითხის საკმაოდ ღრმად ცოდნა სჭირდება.

 

სისტემური აზროვნების ფორმირებისთვის გამოიყენებენ სხვადასხვა საგანმანათლებლო  თამაშებს, როგორიცაა, მაგალითად:

  1. ექსპრესკარნახი“, რომლის მიზანია  ტერმინების,  თარიღების,  განსაზღვრებების, ცნებების ცოდნის შემოწმება ( სულ 2-3 წთ.);

აქტივობის ალგორითმი: ა) მასწავლებელი სთავაზობს მოსწავლეებს დადგნენ მერხებთან, ან გააკეთონ წრე (როგორც მოუხერხდებათ ადგილის მიხედვით); ბ) მასწავლებელი სწრაფად სვამს შეკითხვებს, ეკითხება ყველას. ასეთი ზეპირი გამოკითხვით მასწავლებელი ამოწმებს ისტორიის, მათემატიკის, გეოგრაფიის, ქიმიისა და ა.შ. საგნების ცოდნას (წერილობითი გამოკითხვის დროს მოსწავლეები მერხებთან სხედან); გ) სპეციალური უნარების (სწრაფი წერის, ყურადღების  და ა.შ.) განვითარებისთვის მასწავლებელი ცვლის პირობას – სთავაზობს, რომ პასუხები დაწერონ მხოლოდ ფურცელზე, მხოლოდ დაფაზე და ა.შ.).

  1. „დაასრულე ფრაზა“: მიზანია განვლილი  მასალის ექსპრესგამეორება.

აქტივობის ალგორითმი: ა) მასწავლებელი სთავაზობს მოსწავლეებს დადგნენ მერხებთან ან გააკეთონ წრე (როგორც მოუხერხდებათ ადგილის მიხედვით), ან დაჯგუფდნენ სურვილის მიხედვით; ბ) მასწავლებელი აცხადებს მტკიცებით წინადადებას, რომელიც საჭიროებს დასრულებას;  გ) გამარჯვებულია ის,  ვინც სწორად და სწრაფად შეძლებს ფრაზების დასრულებას  (სულ 2-3 წთ.).

მაგალითად, გეოგრაფია, VI კლასი:

„თანამედროვე გეოგრაფია – ესაა მეცნიერება… ამისა და ამის შესახებ (ბუნების, მოსახლეობის, საქმიანობის….)“;

„ეკოლოგია – ესაა მეცნიერება, რომელიც შეისწავლის… (ადამიანისა და გარესამყაროს ურთიერთობას…);

  1. „თავისუფალი დავალება“: მიზანია, ვასწავლოთ მოსწავლეებს დავალების დამოუკიდებლად არჩევა.

 

აქტივობის ალგორითმი: ა) მასწავლებელი აჯგუფებს მოსწავლეებს რამდენიმე ჯგუფად; ბ) ჯგუფებს ურიგებს დავალებებს, რომლებიც ჩამოწერილია ბარათებზე, ან განთავსებულია კომპიუტერის  ეკრანზე, ან მონიშნულია წიგნში  და ა.შ.  გ) დავალებები სხვადასხვა დონისაა;  დ) მოსწავლეებმა  (ჯგუფებმა) უნდა აირჩიონ დავალება განთავსების ადგილის მიხედვით; ე) მუშაობის დასრულების შემდეგ ჯგუფები დავალებას და  პასუხებს წარუდგენენ მთელ კლასს; ვ) პრეზენტაციების  დასრულების შემდეგ მასწავლებელი შეაჯამებს ჯგუფების გამოსვლას (სულ 3-5 წთ.).

 

  1. „შემოქმედებითი სურათის შექმნა“: მიზანია, ვასწავლოთ მოსწავლეებს სასწავლო მასალის სურათ-ხატის შექმნა, რომელსაც ის ხანგრძლივ მეხსიერებაში წაიღებს.

 

აქტივობის ალგორითმი: ა) მასწავლებელი ქმნის 3-5-კაციან ჯგუფებს და ყველას აძლევს ერთი ტიპის დავალებას – შემოქმედებითად „გადაამუშაონ“ საშინაო დავალებიდან მიღებული ინფორმაცია; ბ) მასწავლებელი აძლევს ნიშანს შემოქმედებითი სამუშაოს დაწყებისთვის, მოსწავლეები კი ცდილობენ დახატონ დავალების შესრულების შედეგად  მიღებული ინფორმაცია; გ) შემდეგში  ხდება შემოქმედებითი პროდუქტის „დაცვა“ (სულ 4-5 წთ.).

 

5.“ახალი სახე-სიმბოლოს შექმნა ჯგუფურად“:  მიზანია  შემოწმდეს  ინტეგრირებული თემის ცოდნა,   თემის  პიროვნული  და  ჯგუფური  აღქმის  პროცესი. ეს თამაში ხელს უწყობს მეხსიერებაში ინფორაციის ხანგრძლივად შენახვას.

 

აქტივობის ალგორითმი: ა) მოსწავლეთა დაჯგუფება; ბ)  თითოეული ჯგუფი იღებს დავალებას თემის ცალკეულ ნაწილზე. მასალა შეიძლება განმეორებითიც იყოს; გ) მასწავლებლის მითითებით მოსწავლეები იწყებენ  შემოქმედებით მუშაობას. ჯგუფის წევრები ერთმანეთთან შეჯერების საფუძველზე ქმნიან ერთიან სურათს და ხატავენ იმ ინფორმაციას, რომელიც დაამახსოვრდათ; დ) დასრულების შემდეგ ჯგუფები აკეთებენ პრეზენტაციას, მასწავლებელი კი აფასებს მათ (სულ 4-5 წთ.).

 

  1. „ვაქანდაკებთ“ – ჯგუფური სამუშაო, რომლის მიზანია დავალების შესრულებისათვის საჭირო შემოქმედებითი და მოტორული უნარების განვითარება. თემა შეიძლება შერჩეული იყოს განვლილი მასალიდანაც (4-7 წთ).

 

აქტივობის ალგორითმი:  ა) მოსწავლეებს,  ჯგუფის წევრებს,  ურიგდებათ ფურცლები, რომლებზეც ჩამოწერილია რომელიმე საგნობრივი ლექსიკის ერთეულები, მაგალითად,   სინონიმები,  ომონიმები, შედარებები და სხვ.; ბ) დავალების მიხედვით მოსწავლეებმა უნდა შექმნან „ლექსიკის“ სიმბოლო-ქანდაკება (ის შეიძლება წარმოდგენილი იყოს გვირილის ან სხვა ყვავილის სახით); გ) განმარტონ დასახელებული ცნებები და მოიყვანონ მაგალითები; დ) ჯგუფები გააკეთებენ პრეზენტაციებს და დაიცავენ თავიანთ  მოსაზრებებს; ე) მასწავლებელი შეაჯამებს  ჯგუფების შედეგებს.

 

  1. „ცოდნის ინჟინრები“: მიზანია, ასწავლოს მოსწავლეს ცოდნის გამოყენება პრაქტიკულ ცხოვრებაში.

აქტივობის ალგორითმი: ა) მასწავლებელი აჯგუფებს მოსწავლეებს პატარ-პატარა ჯგუფებად და სთავაზობს დავალებას – როგორ წარმოუდგენიათ მათ უკვე შესწავლილი თემების პრაქტიკაში გამოყენება? ქალაქების მშენებლობაში? სამეურნეო საქმიანობაში? მოგზაურობაში? განათლების რეფორმაში? და ა.შ. ბ) ის, ვინც უკეთესად და უფრო მეტს უპასუხებს დასმულ შეკითხვაზე,  გადაეცემა პრიზი; გ) მასწავლებელი ამოწმებს  მოსწავლეთა ცოდნის  დონეს.

  1. „ფანტასტიკური დაბოლოება“: მიზანია ახალი ინფორმაციით დაინტერესება, სასწავლო სიტუაციის გადატანა უჩვეულო პირობებში. 

 

აქტივობის ალგორითმი: ა) მასწავლებელი სთავაზობს მოსწავლეებს საშინაო დავალების თემა გადაიტანონ ფანტაზიის სამყაროში და   მოუძებნონ ფანტასტიკური  დასასრული – ეს შეიძლება იყოს ლიტერატურული გმირის „გადასახლება“ სასურველ ეპოქაში ან ისტორიული პიროვნებების „თანამედროვე“ მოღვაწეებად წარმოსახვა, ადრე მომხდარი კონფლიქტების „გაცოცხლება“ და განსხვავებული დასასრულის მიცემა, უჩვეულო სიტუაციების შექმნა  და ა.შ. მაგალითად, „ანტარქტიდაში მინიმალური ტემპერატურა 10 გრადუსამდე ავიდა. მოიფიქრეთ, რას მოიმოქმედებენ პინგვინები?“… „კლიმატის ცვლილებამ ალპებზე მყინვარების დნობა და მდინარეების ადიდება გამოიწვია. წარმოიდგინეთ, როგორ გააგრძელებდნენ ბრძოლას ჰანიბალის ჯარისკაცები?“ და სხვ. ბ) მასწავლებელი აფასებს მოსწავლეთა შემოქმედებით უნრაებს და წარმოდგენილ მასალებს.

 

საგანმანათლებლო თამაშებისას მეცნიერული თეორია და ცოდნის სისტემატიზაციის პრაქტიკული ასპექტები „ერთად მუშაობენ“ მოსწავლეთა წარმატებისთვის და სისტემური აზროვნების ფორმირებისთვის, ხელს უწყობენ სწავლის მოტივაციას, მაღალი შედეგების მიღწევას, არაერთგვაროვანი  დავალებების გადაწყვეტას, რთული და ხანდახან მოსაწყენი მასალის მარტივად შესწავლას,  ამიტომ შეგვიძლია ისინი მეტი აქტიურობით გამოვიყენოთ კონკრეტულ საგაკვეთილო საქმიანობაში.

კომენტარები

comments