ხუთშაბათი, ოქტომბერი 10, 2024
10 ოქტომბერი, ხუთშაბათი, 2024

დიდაქტიკური და ვიდეოთამაშების გამოყენების ასპექტები

სწავლების პროცესში თამაშების ინტეგრაცია, ადრე უჩვეულო იდეა იყო, მაგრამ  დღეს ნორმად არის ქცეული. ეს მიდგომა საფუძვლიანად არის გამოკვლეული და ეყრდნობა  სხვადასხვა საგანმანათლებლო თეორიას და აკადემიურ  კვლევებს, რომლებიც ასაბუთებენ, რომ თამაშით სწავლებას შეუძლია ხელი შეუწყოს ბავშვების კოგნიტურ, ემოციურ, სოციალურ და ფიზიკურ განვითარებას.  ჟან პიაჟეს კოგნიტური განვითარების თეორია ხაზს უსვამს თამაშის მნიშვნელობას ბავშვის ინტელექტუალურ განვითარებაში. პიაჟე მიიჩნევს, რომ ბავშვი თამაშის საშუალებით ითვისებს და აცნობიერებს გარემოს (Piaget, 1951). თამაში ეხმარება ბავშვს პრობლემების გადაჭრის უნარების განვითარებაში, რადგან ის ხშირად მოიცავს გამოწვევებსა და ამოცანებს, რომლებიც ბავშვებს მოუწევთ გადაჭრან (Garris, Ahlers, & Driskell, 2002).  თამაშის დროს ბავშვები განიცდიან სხვადასხვა ემოციებს, რაც ხელს უწყობს მათ ემოციური რეგულაციის უნარების განვითარებას. სტიუარტ ბრაუნის კვლევები აჩვენებს, რომ თამაში ხელს უწყობს ფსიქოლოგიურ და ემოციურ კეთილდღეობას, ასევე კრეატიულობის განვითარებას (Brown, 2009). ბავშვები, რომლებიც ხშირად თამაშობენ, უკეთესად უმკლავდებიან სტრესს და ემოციებს, რაც აძლიერებს მათ ემოციურ სტაბილურობას (Russ, 2004). ლევ ვიგოტსკის სოციოკულტურული თეორია ადასტურებს, რომ თამაში მნიშვნელოვანია სოციალური უნარების განვითარებისთვის. ვიგოტსკი ხაზს უსვამს სოციალური ინტერაქციების როლს ბავშვის განვითარებაში და მიიჩნევს, რომ თამაში ეხმარება ბავშვებს გაითავისონ სოციალური ნორმები და კულტურული ღირებულებები (Vygotsky, 1978). ჯგუფური თამაშები ხელს უწყობენ ბავშვების თანამშრომლობის, კომუნიკაციისა და გუნდური მუშაობის უნარების განვითარებას (Johnson, Johnson, & Stanne, 2000). აქტიური თამაშები, რომლებიც მოითხოვენ მოძრაობასა და კოორდინაციას, ხელს უწყობენ ბავშვების მოტორული უნარების განვითარებას. კვლევები აჩვენებენ, რომ ფიზიკური აქტივობა თამაშების დროს აუმჯობესებს ჯანმრთელობას და ხელს უწყობს ჯანსაღი ცხოვრების წესის ჩამოყალიბებას (Pellegrini & Smith, 1998). თამაშებით სწავლება ხშირად უფრო საინტერესო და მოტივაციურია ბავშვებისთვის, ვიდრე ტრადიციული სწავლების მეთოდები. ინტერაქტიული თამაშები ეხმარებიან ბავშვებს უფრო აქტიურად ჩაერთონ სასწავლო პროცესში და გააუმჯობესონ თავიანთი ცოდნა (Gee, 2003). კვლევებით დასტურდება, რომ თამაშებით სწავლება ზრდის ბავშვების მოტივაციას და ჩართულობას სასწავლო პროცესში (Malone & Lepper, 1987). ბევრი თამაში მოიცავს ტექსტებსა და დიალოგებს, რომლებიც ეხმარებიან ბავშვებს ახალი სიტყვების და ფრაზების სწავლაში. კვლევებით დასტურდება, რომ ვიდეო თამაშები არის  ეფექტური იარაღი  ენის შესწავლისთვის, რადგან ისინი ეხმარებიან ბავშვებს ენობრივი პრაქტიკის გაუმჯობესებაში (Sykes, Reinhardt, & Thorne, 2010).

თამაშით სწავლებასთან დაკავშირებით შეუძლებელია არ გამოვკვეთოთ დიმიტრი უზნაძისა და შალვა ამონაშვილის ღვაწლი. რაც შეეხება სასწავლო პროცესზე ვიდეო თამაშების გავლენას, კვლევებით არაერთგვაროვანი დასკვნები გაკეთდა. რადგან ეფექტიანობაზე უნდა ვიმსჯელოთ ისეთი ფაქტორების მიხედვით, როგორიცაა თამაშის ტიპი, თამაშის ხანგრძლივობა და მოთამაშის ინდივიდუალური მახასიათებლები. ამ ტიპის კვლევებისთვის გაგაცნობთ რამდენიმე მათგანს: სტენფორდის უნივერსიტეტის პროფესორის – ჯეიმს პოლ ჯის კვლევა ,,რა უნდა გვასწავლოს ვიდეო თამაშებმა სწავლისა და წიგნიერების შესახებ“, ასევე შეფერის, სკუაირის, ჰალვერსონის და ჯეიმს პოლ ჯის ერთობლივ ნამუშევარს ვიდეო თამაშების საგაკვეთილო სივრცეში ინტეგრირებასთან დაკავშირებით. ყოველი მათგანი ხაზს უსვამს და კვლევებით ადასტურებს საგაკვეთილო სივრცეში ვიდეო თამაშების გამოყენების ეფექტურობას.  გთავაზობთ იმ  ნაშრომებს და კვლევებს, რომლებიც ასახავენ ვიდეო თამაშების გამოყენებისა  შედეგების სხვადასხვა ასპექტებს სასწავლო პროცესში.

ჯეიმს პოლ ჯის წიგნი What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003) ერთ-ერთი პირველი  ნაშრომია, რომელიც ვიდეო თამაშების სასწავლო პოტენციალს იკვლევს. ჯი ამტკიცებს, რომ ვიდეო თამაშები წარმოუდგენელ შესაძლებლობებს გვთავაზობენ სწავლისა და წიგნიერების გაუმჯობესებისათვის. მისი აზრით, ვიდეო თამაშები საშუალებას აძლევენ მოთამაშეებს ინტენსიურად ისწავლონ, განავითარონ კოგნიტიური უნარები და მიიღონ ახალი ცოდნა. ჯის ნაშრომები მნიშვნელოვან როლს თამაშობენ იმის გაგებაში, როგორ შეიძლება ვიდეო თამაშები გამოყენებულ იქნას როგორც სასწავლო რესურსი.

Shaffer, Squire, Halverson, Gee (2005) – Video Games and the Future of Learning – ნაშრომი განიხილავს ვიდეო თამაშების შესაძლებლობებს სასწავლო პროცესში. ავტორები ამტკიცებენ, რომ ვიდეო თამაშები შეიძლება გახდეს ინოვაციური და ეფექტიანი ინსტრუმენტი სწავლებისათვის, რაც საშუალებას მისცემს მოსწავლეებს აქტიურად და მოტივირებულად ისწავლონ. კვლევა ხაზს უსვამს ვიდეო თამაშების მნიშვნელობას პრაქტიკულობას და რეალური ცხოვრებაში ადაპტაციის უნარების განვითარების მნიშვნელობას.

Blumberg et al. (2013) – The Impact of Recreational Video Game Play on Children’s and Adolescents’ Cognition: ამ სტატიაში განიხილება, როგორ შეიძლება ვიდეო თამაშებმა ხელი შეუწყოს ბავშვებისა და მოზარდების კოგნიტიური უნარების განვითარებას. კვლევა აჩვენებს, რომ სწორად შერჩეული თამაშები ხელს უწყობენ კრიტიკული აზროვნების, პრობლემების გადაჭრისა და შემოქმედებითი უნარების განვითარებას.

Connolly et al. (2012) – A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games ეს სისტემური მიმოხილვა აერთიანებს სხვადასხვა კვლევების შედეგებს და აჩვენებს, რომ კომპიუტერული თამაშები შეიძლება იყოს სასწავლო პროცესის მნიშვნელოვანი კომპონენტი. კვლევის შედეგად ირკვევა, რომ სწავლისთვის განკუთვნილი თამაშები ხელს უწყობენ მოსწავლეთა ჩართულობას და სწავლების პროცესის გაუმჯობესებას.

Granic, Lobel, Engels (2014) – The Benefits of Playing Video Games  სტატია ამტკიცებს, რომ ვიდეო თამაშებს მრავალი დადებითი მხარე აქვთ, რომლებიც შეიძლება სასწავლო პროცესში გამოყენებულ იქნას. ავტორები განიხილავენ, როგორ უწყობენ ვიდეო თამაშები ხელს სოციალურ, ემოციურ და კოგნიტიურ განვითარებას.

ლიტერატურის მიმოხილვის შედეგად იკვეთება – ვიდეო თამაშების გამოყენება სასწავლო პროცესში საინტერესო და პერსპექტიული მიდგომაა, რომელიც შეიძლება მნიშვნელოვნად გააუმჯობესოს სწავლების პროცესი. მიუხედავად იმისა, რომ ვიდეო თამაშების გამოყენებას აქვს როგორც დადებითი, ასევე უარყოფითი მხარეები, სწორი შერჩევისა და ინტეგრირების შემთხვევაში, მათ შეუძლიათ მნიშვნელოვანი წვლილი შეიტანონ სასწავლო პროცესის გაუმჯობესებაში. ლიტერატურის ანალიზი აჩვენებს, რომ ვიდეო თამაშები შეიძლება გახდეს ეფექტური ინსტრუმენტი სწავლებისათვის, თუ ისინი გამოყენებული იქნება შესაბამისი სტრატეგიებისა და მეთოდების გამოყენებით.

მიუხედავად უცხოურ კვლევათა სიმრავლისა, ქართულ რეალობაში მსგავსი კვლევების არსებობა ძალზედ მწირია. ამიტომ გადავწყვიტეთ  გამოგვეკითხა მოსწავლეთა მშობლები აღნიშნული ტიპის თამაშების, როგორც სწავლების  საშუალებების,  გამოყენებასთან დაკავშირებით და დაგვედგინა მათი  გავლენა ბავშვის კოგნიტურ განვითარებაზე.

ამ კვლევის მიზანია – გაანალიზდეს რა გავლენა აქვს  დიდაქტიკურ და ვიდეო თამაშების  გამოყენებას  სასწავლო პროცესზე საქართველოში. კვლევისთვის შემუშავდა კითხვარი, რომელიც  მოსწავლეების, სტუდენტების, მასწავლებლებისა და მშობლების ხედვებსა და გამოცდილებას  სწავლობს  დიდაქტიკურ და ვიდეო თამაშებთან დაკავშირებით.

კვლევითი კითხვა – რა გავლენას ახდენენ დიდაქტიკური თამაშები და ვიდეო თამაშები სასწავლო პროცესზე, მოსწავლეთა სწავლის შედეგებზე საქართველოში?

დამხმარე კვლევითი კითხვები:

როგორია მოსწავლეების და მოსწავლეების მიერ ვიდეო თამაშების გამოყენების სიხშირე და ხანგრძლივობა? (რამდენად ხშირად თამაშობენ ვიდეო თამაშებს? საშუალოდ, რამდენი საათი ხარჯავენ კვირაში ვიდეო თამაშებზე?)

რა ტიპის ვიდეო თამაშებს თამაშობენ მოსწავლეები ?(რა კატეგორიის თამაშებია პოპულარული სასწავლო პროცესში?რომელი თამაშები მიგაჩნიათ სასარგებლოდ სასწავლო პროცესში და რატომ?)

როგორ აღიქვამენ ვიდეო თამაშების გავლენას აკადემიურ მოსწრებაზე?(ვიდეო თამაშების რომელი ასპექტები უწყობენ ხელს სასწავლო პროცესს? არის თუ არა რაიმე კონკრეტული თამაში, რომელიც განსაკუთრებულად ეფექტიანად ითვლება სასწავლო მიზნების მიღწევაში?)

როგორია მასწავლებლებისა და მშობლების ხედვა ვიდეო თამაშების სასწავლო პროცესში გამოყენებაზე?(მხარს უჭერენ თუ არა მასწავლებლები და მშობლები ვიდეო თამაშების გამოყენებას?აქვთ თუ არა მასწავლებლებს გამოცდილება სასწავლო პროცესში ვიდეო თამაშების გამოყენებაზე?)

რა დამატებითი მოსაზრებები აქვთ მოსწავლეებს ვიდეო თამაშების სასწავლო პროცესში გამოყენებასთან დაკავშირებით?(რა დადებითი და უარყოფითი მხარეები აქვთ ვიდეო თამაშებს სასწავლო პროცესში?რა დამატებითი შეთავაზებები აქვთ მოსწავლეებსა და სტუდენტებს სასწავლო პროცესის გაუმჯობესებისთვის ვიდეო თამაშების მეშვეობით?)

საკვლევ ობიექტად მშობლების შერჩევა მოხდა იმიტომ, რომ,   სწორედ, მშობელი არის ყველაზე მნიშვნელოვანი პირი თავისი აღსაზრდელის განვითარების სადარაჯოზე. კვლევა მიმდინარეობდა 2 კვირის განმავლობაში, ონლაინ, ანკეტირების გზით. კვლევის მეთოდები გახლდათ, რაოდენობრივი  გამოიკითხა 100 მშობელი და წარმოგიდგენთ კვლევის შედეგებს.

ქართულ საგანმანათლებლო სივრცეში საკმაოდ პოპულარულია დიდაქტიკური თამაშები.  აღსანიშნავია, რომ ზოგადსაგანმანათლებლო სკოლის მასწავლებლები კარგად იცნობენ მთელ რიგ დიდაქტიკურ თამაშებს, რომელთა ნაწილი გრიფირებულ სასკოლო სახელმძღვანელოებში გვხვდება. აღსანიშნავია, რომ ამ თემაზე სატრენინგო მოდულებია მომზადებული  სწავლების პირველი საფეხურის მასწავლებლებისთვის (G-Pred, USAID ) 

კვლევა – დიდაქტიკური და ვიდეო თამაშების როლი  მოსწავლის სწავლა-აღზრდის კუთხით

უპირველეს ყოვლისა, გაგაცნობთ დიდაქტიკურ თამაშებთან დაკავშირებით ქართველი მშობლების დამოკიდებულებებს.

  • გამოკითხული ადამიანების სრული უმრავლესობა კითხვაზე: ,,სწავლების პროცესში, ღირებულად მიგაჩნიათ თუ არა დიდაქტიკური თამაშების გამოყენება?“ – აფიქსირებს პასუხს – დიახ.
  • ასევე სრული უმრავლესობა კითხვაზე: ,, რომელი საგნის სწავლებაში უწყობს ხელს მსგავსი ტიპის სააზროვნო თამაშების გამოყენება?“ – პასუხობს – ყველა საგნის ათვისებაში ეხმარება მოსწავლეს ამგვარი თამაშების დაბალანსებულად ინტეგრირება სასწავლო პროცესში.
  • კითხვაზე ,,სწავლების რომელ საფეხურზე მიგაჩნიათ მართებულად თამაშით სწავლების ელემენტების გამოყენება?“ გამოკითხულთა 73,3% აფიქსირებს პასუხს დაწყებითი საფეხური, ხოლო 26,7% ყველა საფეხურზე დადებითი შედეგის მომტანად მიაჩნია. ასევე აღნიშნავენ რომ, მშობელთა უმრავლესობის მოსაზრებით, სკოლამდელ ასაკში თამაშით სწავლება შეუცვლელია.

დიდაქტიკური თამაშების ეფექტურობის კიდევ ერთი მაგალითის წარმოსაჩენად მივმართეთ პატარა ექსპერიმენტს, მოვიძიეთ ისეთი მოსწავლეები რომლებსაც სკოლამდელ ასაკში ეთამაშებოდნენ დიდაქტიკურ თამაშებს, კერძოდ, ფონოლოგიური უნარების განმავითარებელ თამაშს – ბგერებიდან სიტყვის გამთლიანება და დავაკვირდით რამდენად იქონიებდა გავლენას აღნიშნული საფუძველი საანბანო პერიოდზე. ამ დინამიკური პროცესის უკეთ აღსაწერად ისევ მშობელთა გამოკითხვა დაგვჭირდა. ამისათვის გამოვიკითხეთ 48 მშობელი და წარმოგიდგენთ შედეგებს.

  • გამოკითხული 48 მშობლიდან 31 ეთამაშებოდა აღნიშნულ თამაშს და 17 არა. მოცემული 31 ბავშვიდან 25-ს ძალიან გაუმარტივდა კითხვის სწავლების პროცესი, 6-ს კი, მეტ-ნაკლებად გაურთულდა.
  • 17 ბავშვიდან რომელსაც არ ეთამაშებოდნენ აღნიშნულ დიდაქტიკურ თამაშს, მშობლების თქმით –  16-ს ძალიან გაურთულდა კითხვის სწავლების პროცესი, ხოლო 1-ს გაუმარტივდა.

ჩვენი კვლევიდანაც თვალნათლივ ჩანს დიდაქტიკური თამაშების ეფექტურობა და ამას გამოკითხული მშობლების უმრავლესობაც აფიქსირებს. რაც შეეხება ვიდეო თამაშების, როგორც სასწავლო ინსტრუმენტის, გამოყენებას სწავლების პროცესში, მეტად განსხვავებული შედეგი მივიღეთ.

წარმოგიდგენთ კვლევის მეორე ნაწილს,  ვიდეო თამაშების როლს სწავლების პროცესში. რა დადებითი და უარყოფითი გავლენა შეიძლება ჰქონდეს მას და რამდენად ეთანხმებიან მის გამოყენებას სწავლების პროცესში.

  • გამოკითხულ მშობელთა 62% აფიქსირებს, რომ სწორად შერჩეული, ასაკობრივი მონაცემებისა და დროის მენეჯმენტით მორგებულმა კომპიუტერულმა თამაშებმა: ხელი შეუწყო მოსწავლეთა სოციალური ინტერაქციის უნარების განვითარებას, რადგან ბევრი ვიდეო თამაში მოითხოვს ჯგუფურ თამაშებს.
  • 47 % ამბობს, რომ კომპიუტერულმა თამაშებმა ხელი შეუწყო მისი მოტივაციის ამაღლებას და კომპიუტერული თამაშის სახით მიწოდებულ დავალებას უფრო ხალისით ეკიდება.
  • 50 % აფიქსირებს, რომ ხელი შეუწყო პრობლემის გადაჭრის უნარის განვითარებაში, რადგან ბევრი ვიდეო თამაში მოითხოვს კრიტიკულ აზროვნებასა და პრობლემის გადაჭრას, რამაც გამოუმუშავათ ეს უნარები.
  • 55 % ამბობს რომ, ხელი შეუწყო სივრცითი აღქმის უნარის განვითარებას, რადგან არის ისეთი თამაშები, რომლებიც მოიცავს ნავიგაციას და ობიექტების მანიპულაციას სივრცეში.
  • 90 % აფიქსირებს, რომ ვიდეო თამაშების გამოყენებამ სასწავლო პროცესში ხელი შეუწყო უცხო ენის ათვისებას.
  • გამოკითხული მშობლების 77,5 % ამბობს, რომ ვიდეო თამაშების გამოყენება მოქმედებს მათი შვილების გონებაგაფანტულობაზე და ამის მიზეზად მის გადაჭარბებულ, არამიზნობრივ გამოყენებას ასახელებენ.
  • 50 % ამბობს რომ კომპიუტერის გადაჭარბებულმა გამოყენებამ იმოქმედა მის სოციალურ იზოლაციაზე. ამის მიზეზად აფიქსირებენ, გადაჭარბებულ მოხმარებას და რეალურ სივრცეში თამაშს ვირტუალური ურჩევნიათ.
  • 65 %-ის მოსაზრებით, ვიდეო თამაშების გამოყენებამ გამოიწვია მისი დამოკიდებულება და მიჯაჭვულობა თამაშებზე. ამის მიზეზადაც დროის გადაჭარბებული რაოდენობა დაასახელეს.
  • კითხვაზე ,,კომპიუტერულმა თამაშებმა იმოქმედა თუ არა თქვენი შვილის ფიზიკურ ჯანმრთელობაზე“ – 22,5 % ამბობს – არა. 27,5 % – დიახ და 50 % – ამბობს, რომ ამ ეტაპზე გამოხატული არაფერია.
  • კითხვაზე ,,დროის მენეჯმენტის, შინაარსისა და სასწავლო მიზნების გათვალისწინებით, კომპიუტერული თამაშების ჩართვა სწავლების პროცესში როგორ მოქმედებს მოსწავლეთა აკადემიურ მოსწრებაზე“ გამოკითხული მშობლების 57,5 % ამბობს დადებითან, ხოლო 42,5 % – უარყოფითან.
  • და ბოლოს, კითხვაზე: ,,სწავლების პროცესში კომპიუტერული თამაშები უფრო ეფექტურია თუ ინტერაქტიული თამაშები“ – 51,9 % აფიქსირებს პასუხს – ორივე მათგანის სწორად ინტეგრირება სასწავლო პროცესთან იძლევა საუკეთესო შედეგს.

ზემოაღნიშნული კვლევიდან, ანალიზიდან და შედეგებიდან გამომდინარე წარმოგიდგენთ შემდეგ დასკვნებს:

  • გამოკითხულ მშობელთა სრული უმრავლესობა დადებითად აფასებს დიდაქტიკური თამაშების გამოყენებას სასწავლო პროცესში, განსაკუთრებით მის სკოლამდელ და სწავლების დაწყებით საფეხურზე, ასევე აღნიშნავენ მის როლს აკადემიური მოსწრების გაუმჯობესების თვალსაზრისით.
  • სწორად შერჩეული და ზომიერად გამოყენებული ვიდეო თამაშების ჩართვას სასწავლო პროცესში გამოკითხულ მშობელთა მხოლოდ ნახევარი მიესალმება. მისი უპირატესობა გამოიკვეთა უცხო ენათა შესწავლის თვალსაზრისით. სხვა დადებითი მახასიათებლების მხრივ, იქნება ეს სოციალური ინტერაქცია, მოტივაციის ამაღლება, პრობლემის გადაჭრის უნარის განვითარება, თუ სივრცეში ორიენტაციის უნარ-ჩვევები, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ გამოკითხული მშობლების მოსაზრებები გაიყო და ნაწილი აღნიშნავს მის ეფექტურობას და ნაწილი კი, გამორიცხავს მის სარგებლიანობას სწავლების პროცესში.

კვლევის შედეგებზე დაყრდნობით შევიმუშავეთ  სარეკომენდაციო პაკეტი, რომელიც მოიცავს სწავლების პროცესში გამოსაყენებელ რამდენიმე ვიდეო თამაშს. სასწავლო ვიდეო თამაშის შესარჩევად გასათვალისწინებელია:

მიზანი – რისი შესწავლა აქვს მიზნად დასახული მასწავლებელს,  მშობელს რომ აუცილებლად გადიოდეს შერჩეული თამაში ამ მიზნებზე.

დროის ხანგრძლივობა – ფსიქოლოგების მიერ გამოყოფილი ეკრანთან გატარებული დროის რეკომენდაციები.

მოსწავლეთა პირადი ინტერესი – ინტერესის გათვალისწინებით გამოყენებული თამაშებები უზრუნველყოფს  მათ მოტივირებასა და ჩართულობას.

ინდივიდუალური შესაძლებლობები – მოსწავლეთა ასაკობრივ და ინდივიდუალურ შესაძლებლობებზე მორგებული თამაშების შეთავაზება. ამის საშუალებას იძლევა სხვადასხვა ვიდეო თამაშები, რომელთა სიმრავლე აღსანიშნავია, მთავარია მიზნობრივად იყოს მორგებული და შედეგის მომცემი. წარმოგიდგენთ რამდენიმე თამაშის ვარიანტს, რომელიც კვლევების მიხედვით, ყველაზე მეტად არის მორგებული და გამოყენებული სასწავლო მიზნით.

www.minecraft.net  ეს თამაში შეიძლება ადაპტირებული იყოს სხვადასხვა საგანმანათლებლო მიზნებისთვის, და სხვადასხვა საგნებში. ის ხელს უწყობს შემოქმედებითობას, პრობლემების გადაჭრას და თანამშრომლობას.

www.kerbalspaceprogram.com  პროგრამა: იდეალურია ფიზიკისა და საინჟინრო ცნებების სწავლებისთვის, ის საშუალებას აძლევს მოთამაშეებს ისწავლონ ორბიტების, მამოძრავებელი გზები.

https://civilization.2k.com/: ეს თამაში გთავაზობთ გაკვეთილებს ისტორიაში, გეოგრაფიაში, პოლიტიკასა და ეკონომიკაში. მოთამაშეები აშენებენ და მართავენ ცივილიზაციებს მთელი ისტორიის განმავლობაში.

https://dragonbox.com/:  გთავაზობთ მათემატიკური თამაშების სერიას, რომელიც ასწავლის ალგებრულ ცნებებს სახალისო და ინტუიციური გზით.

Sitkvobana– სიტყვობანა, ქართული თამაში, რომელიც გამოიყენება ანბანის შესასწავლად და გამოყენებადია ქართულ სასწავლო გარემოში.

გთავაზობთ  რეკომენდაციებს, რაც  ხელს შეუწყობს სასწავლო პროცესში ვიდეო თამაშების ეფექტიანად გამოყენებას და მათი პოტენციალის მაქსიმალურად გამოყენებას სასწავლო მიზნების მისაღწევად. კვლევის შედეგების საფუძველზე მიღებული რეკომენდაციები მოსწავლეთა მოტივაციისა და აკადემიური შესრულების გაუმჯობესებას შეუწყობენ ხელს.

რეკომენდაციები მშობლებისთვის – როგორ გამოიყენოთ ვიდეოთამაშები და დიდაქტიკური თამაშები შვილების განვითარებისთვის

  1. აირჩიეთ საგანმანათლებლო თამაშები საკითხების მიხედვით – მოძებნეთ თამაშები, რომლებიც ხელს უწყობენ კონკრეტული უნარების განვითარებას, ისეთ საგნებში როგორიცაა – მათემატიკა, ენა, მეცნიერება ან ისტორია. გამოიყენეთ სწავლის პროფესიონალების, პედაგოგების და სხვა მშობლების რეკომენდაციები მაღალი ხარისხის და სასარგებლო თამაშების პოვნაში.
  2. დააწესეთ დროის ლიმიტები – დააწესეთ ზღვრული დრო, რომლის განმავლობაში ბავშვი თამაშობს ვიდეოთამაშებს, რათა არ დაიხარჯოს ზედმეტი დრო ეკრანთან. დარწმუნდით, რომ თამაშის დრო დანიშნული სხვა აქტივობებთანაა დაბალანსებული, როგორიცაა ფიზიკური აქტივობები, კითხვა და ოჯახური დრო.
  3. აქტიური ჩართულობა და მონიტორინგი – ითამაშეთ შვილებთან ერთად, რათა გაიგოთ მათი ინტერესები და დაუკავშიროთ თამაში რეალურ ცხოვრებას. განიხილეთ თამაშის შინაარსი და გამოტანილი გაკვეთილები, რათა ბავშვმა უკეთ გაიგოს და შეაფასოს მისი მნიშვნელობა.
  4. განვითარების სხვადასხვა უნარების წახალისება – აირჩიეთ თამაშები, რომლებიც მოითხოვს პრობლემების გადაჭრას, ლოგიკურ აზროვნებას და სტრატეგიის შემუშავებას. გამოიყენეთ თამაშები, რომლებიც წაახალისებს შემოქმედებითობას, დიზაინს და ინოვაციებს, მაგალითად, Minecraft ან სხვა კონსტრუქციული თამაშები.
  5. სოციალური უნარების განვითარება – მოძებნეთ მრავალმოთამაშიანი თამაშები, რომლებიც ხელს უწყობენ თანამშრომლობას, გუნდურ მუშაობასა და კომუნიკაციას. განიხილეთ თამაშის დროს წამოყენებული ეთიკური და მორალური საკითხები და მათი მნიშვნელობა რეალურ ცხოვრებაში.
  6. გავლენის შეფასება – დააკვირდით, როგორ მოქმედებს თამაშის დრო ბავშვის განწყობაზე, ქცევაზე და სასწავლო შედეგებზე.  პერიოდულად გადახედეთ ბავშვის პროგრესს და, საჭიროებისამებრ, შეცვალეთ თამაშის რეჟიმი ან დრო.
  7. ეკრანული დროის ჯანსაღი ჩვევები – ასწავლეთ ბავშვებს ეკრანული დროის მართვის და ჯანსაღი ციფრული ჩვევების შენარჩუნების მნიშვნელობა. წაახალისეთ ბავშვები განახორციელონ ფიზიკური აქტივობები და დაუკავშირდნენ ბუნებას ვიდეოთამაშების გარდა.

აქვე გთავაზობთ ამ თემაზე სარეკომენდაციო ლიტერატურას:

  1. Gee, James Paul (2003). “What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.” – წიგნი განიხილავს, თუ როგორ შეუძლიათ ვიდეოთამაშებს ხელი შეუწყონ სწავლას.
  2. Prensky, Marc (2006). “Don’t Bother Me Mom, I’m Learning!” – წიგნი მიმოიხილავს კვლევას – როგორ შეუძლია ვიდეოთამაშებს დაეხმაროს მოსწავლეს სხვადასხვა უნარების განვითარებაში.
  3. Squire, Kurt (2011). “Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in the Digital Age.” – წიგნში განხილულია ციფრულ ეპოქაში ვიდეოთამაშების პოტენციალი  .
  4. Shaffer, David Williamson (2006). “How Computer Games Help Children Learn.” – ეს წიგნი განიხილავს, თუ როგორ შეუძლიათ კომპიუტერულ თამაშებს დაეხმაროს ბავშვებს სხვადასხვა უნარების განვითარებაში და როგორ შეიძლება ეს მეთოდები სასწავლო პროცესში გამოიყენოს.
  5. Buckingham, David (2007). “Beyond Technology: Children’s Learning in the Age of Digital Culture.” – წიგნი იკვლევს ციფრული კულტურის ზეგავლენას ბავშვების სწავლებასა და სწავლაზე, მათ შორის ვიდეოთამაშებისა და სხვა ციფრული მედიის გამოყენებაზე.
  6. Vygotsky, L. S. (1978). “Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes.” – წიგნი,  განიხილავს განვითარების თეორიებს და სოციალურ ინტერაქცის, რომელთა პრინციპები შესაძლებელია გამოიყენოს მშობელმა თუ მასწავლებელმა  დიდაქტიკური თამაშების კონტექსტში.

შეჯამების სახით შეგვიძლია ვთქვათ, რომ ამერიკული და ევროპული სკოლებისაგან განსხვავებით, ქართული საზოგადოება ბოლომდე მაინც არ არის მზად ვიდეო თამაშების სასწავლო პროცესში ჩართვასთან დაკავშირებით, განსხვავებით დიდაქტიკური თამაშებისაგან. ამის მიზეზად კი ასახელებენ მოლოდინს მის არამიზნობრივ, ჭარბ გამოყენებასთან დაკავშირებით, რომელიც უარყოფითად აისახება მოსწავლეთა ფსიქიკურ თუ ფიზიკურ ჯანმრთელობაზე. გარდა ამისა მასწავლებლების მხრიდან ძალზედ სკრუპულოზურ დამოკიდებულებას მოითხოვს  ვიდეო თამაშების ზუსტი მორგება საკითხისადმი და მისი შემეცნებითი კუთხით გამოყენება. ასევე არის სხვა გამოწვევებიც: სასწავლო გეგმების ინტეგრაცია, მასწავლებლების გადამზადება, რესურსების ხელმისაწვდომობა და ბევრი საერთაშორისო თუ ადგილობრივი, ვიდეო თამაშების ეფექტურობის მტკიცებულებებზე დაფუძნებული, კვლევები. ვიდეოთამაშები და დიდაქტიკური თამაშები ეფექტურად შეიძლება იყოს გამოყენებული ბავშვის განვითარებისთვის და სხვადასხვა უნარების გასავითარებლად. მშობლების აქტიური ჩართულობა, სწორი მონიტორინგი და ბალანსი თამაშის დროს საშუალებას მისცემს ბავშვებს გამოიყენონ თამაშები როგორც სასარგებლო საგანმანათლებლო ინსტრუმენტი.

 

გამოყენებული ლიტერატურა:

  1. ჟან პიაჟეს კოგნიტური განვითარების თეორიას https://www.simplypsychology.org/piaget.html
  2. ლევ ვიგოტსკის სოციოკულტურულ თეორია https://www.ceebl.manchester.ac.uk/events/archive/aligningcollaborativelearning/Vygotsky.pdf
  3. სტიუარტ ბრაუნის კვლევა თამაშის შესახებ https://www.playcore.com/drstuartbrown
  4. ნეირომეცნიერული კვლევები თამაშით სწავლის შესახებ https://www.researchgate.net/publication/325171628_Neuroscience_and_learning_through_play_a_review_of_the_evidence
  5. დ. უზნაძე https://library.iliauni.edu.ge/wp-content/uploads/2017/03/dimitri-uznadze-V-III.pdf
  6. ჯეიმს პოლ ჯის კვლევა ,,რა უნდა გვასწავლოს ვიდეო თამაშებმა სწავლისა და წიგნიერებისშესახებ“https://www.researchgate.net/publication/220686314_What_Video_Games_Have_to_Teach_Us_About_Learning_and_Literacy,
  7. შეფერის, სკუაირის, ჰალვერსონის, ჯეიმს პოლ ჯი. კვლევა – ,,ვიდეო თამაშები და სწავლების მომავალი“ https://wcer.wisc.edu/publications/abstract/wcer-working-paper-no.-2005-4
  8. კვლევა – დიდაქტიკური და ვიდეო თამაშების როლი სწავლების პროცესში https://docs.google.com/spreadsheets/d/1mjwfj0UhbAC0ZqsaiLgvXkImwtSdHkHpWL-3gCmXiyg/edit?gid=1651109882#gid=1651109882, https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fBxlR4jNmIoUg8J5rwlQaaUtsS0efDM2we7X6F_8p4s/edit?gid=498594122#gid=498594122
  9. Gee, James Paul.What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy (2003).
  10. Shaffer, David Williamson; Squire, Kurt; Halverson, Richard; Gee, James Paul. Video Games and the Future of Learning (2005).
  11. Blumberg, Fran C.; Altschuler, Elan; Almonte, David E.; Mileaf, Natasha. The Impact of Recreational Video Game Play on Children’s and Adolescents’ Cognition (2013)
  12. Connolly, Thomas M.; Boyle, Elizabeth A.; MacArthur, Evan; Hainey, Thomas; Boyle, James M.:A Systematic Literature Review of Empirical Evidence on Computer Games and Serious Games (2012
  13. Anderson, Craig A.; Dill, Karen E.:Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life (2000)
  14. Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger C. M. E.:The Benefits of Playing Video Games (2014)
  15. Kirriemuir, John; McFarlane, Angela:Literature Review in Games and Learning (2004)
  16. Prensky, Marc:Digital Game-Based Learning (2007)
  17. Gee, James Paul: Good Video Games + Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning and Literacy (2007)

კომენტარები

მსგავსი სიახლეები

ბოლო სიახლეები

ვიდეობლოგი

ბიბლიოთეკა

ჟურნალი „მასწავლებელი“