მესამე თაობის ეროვნული სასწავლო გეგმის ძირითადი მოთხოვნების რეალიზება მოსწავლის საჭიროებებს მორგებული ინტერაქციული გარემოს ორგანიზებით არის შესაძლებელი. ეს მოსწავლისგან მოითხოვს ჩართულობას, სასწავლო მასალასთან აქტიურ ურთიერთქმედებას და კონკრეტული სასწავლო აქტივობების შესრულებას, რომელთა დროსაც ის გამოიყენებს არა მარტო ნარატიულ მასალას, არამედ რუკებს, ვიდეოებს, ტესტებს, ანიმაციებს და სხვ. მასწავლებელს შეუძლია, ხელი შეუწყოს მოსწავლეს რეალური იმერსიული გარემოს შექმნაში და ამ გზით მიაღწიოს მისი ინტერაქციისა და ინტერესის ამაღლებას და სასწავლო მიზნების მიღწევას.
იმერსიულობა (ინგლ. immersive – დასწრება, ჩაძირვა, განსაკუთრებული ჩართულობა) აღქმის ისეთი ფორმაა, როდესაც მასზე ზემოქმედებენ სპეციალური ტექნოლოგიით, რომელიც გარემოს ვიზუალიზაციას ახდენს და ჩაძირვის, ღრმა ჩართულობის ეფექტს ქმნის. ამ დროს მოსწავლე თავად ხდება პროცესის მონაწილე და ვირტუალური რეალობის, 3D სივრცის, ვირტუალური მოგზაურობისა თუ ისტორიული სიმულაციის გამოყენების გზით მთლიანად ეფლობა სასწავლო გარემოში. თანდათან, მოსწავლის ჩართულობის ზრდის კვალდაკვალ, მცირდება ზღვარი ხელოვნურად შექმნილ და რეალურ გარემოს შორის და მოსწავლე ვირტუალურ ან მოდელირებულ სივრცეს რეალურ გამოცდილებად აღიქვამს.
იმერსიული მიდგომა, რომელიც ძირითადად ტექნოლოგიურ ფაქტორებზეა დამყარებული, საგანმანათლებლო საქმიანობაში ახალი მოვლენა არ არის. იმერსიული სწავლების ზოგიერთი პრინციპი ჯერ კიდევ XX საუკუნის 70-იან წლებში გამოიყენეს [ერთ-ერთი პირველი იყო ლოზანოვის სუგესტოპედიური მიდგომა (Лозанов, Г. (1973). «Суггестопедия при обучении иностранным языкам» // Методы интенсивного обучения иностранным языкам. Вып. 1. Москва. С. 9-17)]. დღესდღეობით, სათამაშო ტექნოლოგიების აქტიური განვითარების კვალობაზე, იმერსიულობის საზომად ხშირად იყენებენ მომხმარებლის გამოცდილებას. ამ დროს იმერსიულობა ფასდება შემდეგი ძირითადი კომპონენტებსი მიხედვით:
| ტერმინი | განმარტება | რას გულისხმობს |
| Actional immersion | ქმედებითი იმერსიულობა | მოსწავლე მოქმედებს გარემოში, ცვლის ობიექტებს, ასრულებს დავალებებს და ხედავს თავისი მოქმედების შედეგს |
| Social immersion | სოციალური იმერსიულობა | მოსწავლე თანამშრომლობს სხვებთან, ურთიერთობს, მსჯელობს და ერთობლივად ქმნის გამოცდილებას |
| Narrative immersion | ნარატიული/სიუჟეტური იმერსიულობა | მოსწავლე ერთვება „ამბავში“, ისტორიულ მოვლენაში ან სიუჟეტში და თითქოს „მონაწილეობს“ მასში |
| Sensory immersion | სენსორული იმერსიულობა | ვიზუალური, ხმოვანი, სივრცითი და სხვა სენსორული საშუალებები ქმნის გარემოში ყოფნის განცდას |
აღსანიშნავია, რომ ეს კომპონენტები ერთმანეთისგან იზოლირებული არ არის და მაღალი იმერსიულობის მქონე საგანმანათლებლო გარემოში ისინი შესაძლოა ერთდროულადაც მოქმედებდეს. მაგალითად, თუ ისტორიის გაკვეთილზე მოსწავლე Minecraft Education-ში აშენებს შუა საუკუნეების ციხესიმაგრეს:
- Actional: თავად გადაადგილდება, აშენებს, ცვლის გარემოს;
- Social: გეგმავს და აშენებს თანაკლასელებთან ერთად;
- Narrative: მოქმედებს ისტორიულ კონტექსტში და ასრულებს კონკრეტულ ისტორიულ მისიას;
- Sensory: ხედავს და განიცდის, სრულად აღიქვამს 3D გარემოს და სივრცეს.
იმერსიული სწავლების ერთ-ერთი ციფრული ინსტრუმენტი, სადაც ვირტუალური გარემო სასწავლო გამოცდილების ფორმირებისა და ცოდნის პრაქტიკული კონსტრუირების საშუალებად გვევლინება, არის Minecraft-ი. მისი თამაშის დროს იმერსიულობა გამოიხატება რამდენიმე მიმართულებით:
- ვიზუალური და სივრცითი ჩართულობა – მოსწავლე სწავლობს სამგანზომილებიან, ვიზუალურად აღსაქმელ გარემოში.
- ინტერაქციულობა – მოსწავლეს შეუძლია გარემოსთან ურთიერთქმედება, ობიექტების შეცვლა და ახალი კონსტრუქციების შექმნა.
- აქტიური მონაწილეობა – მოსწავლე არ არის მხოლოდ დამკვირვებელი; ის თავად მოქმედებს ვირტუალურ სამყაროში.
- სიმულაცია – შესაძლებელია ისტორიული, გეოგრაფიული, არქიტექტურული ან სხვა რეალური გარემოს მოდელირება.
- პრობლემის გადაჭრა – კონკრეტული ამოცანის შესრულებისას მოსწავლე გეგმავს, არჩევანს აკეთებს და ამოწმებს შედეგს.
- კოლაბორაცია – მრავალმომხმარებლიან გარემოში მოსწავლეებს შეუძლიათ, ერთობლივად შექმნან პროექტი და გაინაწილონ როლები
ცხადია, Minecraft-ის იმერსიული პოტენციალი თავისთავად არ უზრუნველყოფს ეფექტურ სწავლას. მისი საგანმანათლებლო ღირებულება დამოკიდებულია იმაზე, თუ როგორ იქმნება ვირტუალური გარემო, რა სასწავლო ამოცანა აქვს მოსწავლეს და რა ტიპის მოქმედებას, ურთიერთქმედებასა და გამოცდილებას ვთავაზობთ მას მასწავლებლები (Dede, Jacobson & Richards (2017); Sánchez-López, I., Roig-Vila, R., & Pérez-Rodríguez, A. (2022). Metaverse and education: The pioneering case of Minecraft in immersive digital learning. Profesional de la información, 31(6), e310610. DOI: 10.3145/epi.2022.nov.10. (სრული ტექსტი
როგორ მივიღოთ ასეთი სივრცე? ამისთვის მნიშვნელოვანია გავიაზროთ, რომ ინტერაქციულობა პასუხობს კითხვაზე: „რას ვაკეთებ ციფრულ გარემოში?“ ხოლო იმერსიულობა – „რამდენად ვგრძნობ თავს ამ გარემოს მონაწილედ?“
ნიმუში ისტორიის საგნის სწავლებიდან: როგორც ვიცით, ისტორიული ცოდნა მხოლოდ ფაქტებისა და თარიღების დამახსოვრებას არ გულისხმობს. ციფრულ გარემოში შესაძლებელია, მოსწავლემ სივრცობრივად, ვიზუალურად, აქტიური ქმედებით (თამაშის ფორმით) და ემოციურად აღიქვას ისტორიული მოვლენა ან ეპოქა. იმერსიულობა როგორც მიდგომა საშუალებას აძლევს მოსწავლეს, ისტორიის შესწავლისას, ვირტუალური გარემოს, როლური თამაშების, სიმულაციებისა და ისტორიული გარემოს რეკონსტრუქციის გზით მაქსიმალურად ჩაიძიროს წარსულ ისტორიულ ეპოქაში. ასეთი მიდგომის დროს მოსწავლე ისტორიულ მოვლენებს მხოლოდ დამკვირვებლის პოზიციიდან არ აღიქვამს – იგი ხდება ისტორიული სიტუაციის აქტიური მონაწილე, იკვლევს გარემოს, იღებს გადაწყვეტილებებს, ასრულებს კონკრეტულ როლს და საკუთარი მოქმედების საფუძველზე ქმნის ისტორიულ გამოცდილებას.
მასწავლებელს შეუძლია, გაუღვივოს მოსწავლეებს ინტერესი Minecraft-ის მიმართ, მერე კი ეს ბუნებრივი ინტერესი გარდაქნას საგნობრივ ინტერესად, შემოქმედებით საქმიანობად, იმერსიული გარემოს/განზომილების კომპონენტად და ამ გზით ხელი შეუწყოს მოსწავლეს სასწავლო პროდუქტის შექმნაში. ამ პროცესის ეტაპები ასეთია:
- მოსწავლემ მიიღო სასწავლო ამოცანა (მნიშვნელოვანია, მასწავლებელმა უბრალოდ კი არ შესთავაზოს მოსწავლეს: „შექმენი რამე Minecraft-ში“, – არამედ, მისცეს საგნობრივად გააზრებული პრობლემა ან გამოწვევა. მაგალითად: „შექმენი ისტორიული ძეგლის მოდელი ისე, რომ მისი საშუალებით სხვა მოსწავლემ შეძლოს ეპოქის, არქიტექტურული თავისებურებებისა და ისტორიული დანიშნულების გაგება“. მსგავსი ნაბიჯებით მოსწავლის გარშემო ნელ-ნელა იქმნება რეალური იმერსიული გარემო, უფრო სწორად, ის თავად ქმნის ამ გარემოს);
- ამოცანის მიხედვით დაგეგმა სივრცე;
- შეარჩია ობიექტები;
- შექმნა მათი ციფრული მოდელი;
- განსაზღვრა მისი ფუნქციები
- დაბოლოს, წარადგინა ნამუშევარი.
ამ დროს ტექნოლოგია აღარ არის მხოლოდ ინფორმაციის მიწოდების საშუალება – ის ისტორიული აზროვნების, სივრცითი წარმოდგენის, პრობლემის გადაჭრის, თანამშრომლობისა და შემოქმედებითი კონსტრუირების საშუალებად იქცევა.
ამიტომ შეიძლება ითქვას, რომ Minecraft-ი იმერსიული სწავლების ინსტრუმენტია, ხოლო იმერსიულობა – ის პედაგოგიური პრინციპი, რომლის საფუძველზეც Minecraft-ის ვირტუალური გარემო/სივრცე/განზომილება შეიძლება ისტორიული ეპოქის შესწავლის საშუალებად გამოვიყენოთ. შედეგად, მოსწავლე ისტორიის შესახებ სწავლიდან გადადის ისტორიული გარემოს გამოცდილებით შესწავლასა და ისტორიული გარემოს ციფრულ კონსტრუირებაზე. ეს აღარ არის უბრალოდ Minecraft-ის თამაში – ეს არის პროექტული, კვლევითი და შემოქმედებითი სწავლების გადაკვეთა.
განვიხილოთ კონკრეტული რესურსი/ქეისი:
საგანი: ისტორია
კლასი: VII
თემა: ანტიკური საბერძნეთი
დავალების ტიპი: პროექტი-გაკვეთილი, რომლის სასწავლო მიზანია Minecraft-ში ქალაქის/ისტორიული ურბანული სივრცის სამგანზომილებიანი მოდელის შექმნა – შენობებით, ქუჩების ქსელით, გამწვანებითა და სივრცითი დაგეგმარებით (რითაც გაერთიანდება ისტორია, არქიტექტურა, სივრცითი აზროვნება და ციფრული შემოქმედებითობა).
საწყის ეტაპზე (გამოწვევის ფაზაში) მასწავლებელი სთავაზობს მოსწავლეებს საგნობრივად გააზრებულ პრობლემას: „შექმენით ისტორიული ძეგლის მოდელი ისე, რომ მისი საშუალებით სხვა მოსწავლემ შეძლოს ეპოქის, არქიტექტურული თავისებურებებისა და ისტორიული დანიშნულების გაგება“.
სასწავლო პროექტის ფარგლებში მოსწავლემ Minecraft-ის პლატფორმაზე შექმნა ისტორიული დასახლების სამგანზომილებიანი მოდელი, რომლის გამოყენებაც შესაძლებელია როგორც ისტორიის, ისე ინტეგრირებული სწავლების პროცესში, რადგან იგი თვალსაჩინოდ აღწერს:
- დასახლების/ქალაქის ქუჩების ქსელს (ანუ საერთო სივრცის ვიზუალურ კონცეფციას);
- საცხოვრებელ და საზოგადოებრივ შენობებს (სადაც საინტერესოა შენობის შიდა სივრცის დამუშავება: სვეტები, იატაკი, ჭერი, ფერთა მონაცვლეობა, განათება, ღიობები, სივრცის სიღრმე);
- გამწვანებულ სივრცეებს;
- არქიტექტურულ ელემენტებს (განსაკუთრებით – კლასიკური არქიტექტურისთვის დამახასიათებელ დეტალებს: მონუმენტური ტაძრის მსგავს ნაგებობას, სვეტებიან შენობას, გრძელ კოლონადას, საფეხურებს, ფართო საზოგადოებრივ სივრცეს და ერთმანეთთან დაკავშირებულ არქიტექტურულ კომპოზიციებს);
- დასახლების პანორამულ სურათს.
მოსწავლის მიერ შექმნილი პროდუქტი/რესურსი: ისტორიული დასახლება Minecraft-ში (იხ. ბმული და სქრინები):
https://drive.google.com/file/d/1q6hgvv4iW72ooc_FypbO_bCpaoTKPeku/view?usp=sharing
მოსწავლის ნამუშევარში განსაკუთრებით საინტერესოა შემქმნელის ეფექტი (იმერსიულობის ხარისხის მაჩვენებელი). აქ ჩანს, რომ მოსწავლემ თავად გადაწყვიტა:
- როგორი იქნებოდა სივრცე;
- სად განთავსდებოდა შენობები;
- როგორ დაუკავშირდებოდა ერთი სივრცე მეორეს;
- რა მასალა შეესაბამებოდა კონკრეტულ ნაგებობას;
- როგორი იქნებოდა ფერები და ფორმები;
- როგორი იქნებოდა საერთო კომპოზიცია;
- როგორ წარმოადგენდა საკუთარ ნამუშევარს.
როგორც ვხედავთ, კონკრეტული დავალების შესრულებით მოსწავლემ თავად შექმნა ციფრული რესურსი ანუ ის გახდა სასწავლო რესურსის არა მხოლოდ მომხმარებელი, არამედ ავტორიც. მან რეალურად შექმნა ციფრული ისტორიული მემკვიდრეობა.
შექმნილი რესურსის (ქეისის) მეთოდური განხილვა:
| კომპონენტი | მეთოდური მნიშვნელობა |
| ვიზუალური გარემო | ინფორმაციის უკეთ აღქმა |
| სივრცის აგება | სივრცითი აზროვნება |
| ობიექტების შერჩევა | გადაწყვეტილების მიღება |
| კონსტრუირება | შემოქმედებითი აზროვნება |
| პრობლემის გადაჭრა | კრიტიკული აზროვნება |
| დამოუკიდებელი მუშაობა | ავტონომია |
| პრეზენტაცია | კომუნიკაცია |
| თანატოლებთან გაზიარება | თანამშრომლობა |
| რეფლექსია | მეტაკოგნიცია |
აღსანიშნავია ისიც, რომ მოსწავლის მერ შექმნილ რესურსში ვიდეოკამერა „შიგნით“ მოძრაობს და სივრცეს ათვალიერებს. ეს საშუალებას გვაძლევს, რესურსს მივანიჭოთ კიდევ ერთი – ციფრული სივრცის ვირტუალური ტურის ფუნქცია. ამგვარად, მოსწავლე, რომელმაც შექმნა სივრცე, შეიძლება გახდეს გიდიც. ამ კომპონენტის გამოყენებით მომდევნო ეტაპზე შეგვიძლია კიდევ ერთი აქტივობის – ვირტუალური ექსკურსიის – ჩატარება. მაგალითად, დავავალოთ მოსწავლეებს: „დაათვალიერე შენი კლასელის მიერ შექმნილი სამყარო“. ვირტუალური ექსკურსიის დროს მოსწავლეებს ვთხოვოთ:
- იპოვონ კონკრეტული ობიექტები;
- აღწერონ მათი მდებარეობა;
- დაადგინონ სივრცეებს შორის კავშირი;
- ახსნან არქიტექტურული თავისებურებები;
- დაუსვან ავტორს კითხვები, რომლებზეც პასუხი ამ სივრცეზე დაკვირვებით გაიცემა;
- შეაფასონ, რამდენად დამაჯერებელია გარემო;
- თავად შესთავაზონ ცვლილებები ავტორს.
ამ გზით აღნიშნული პროდუქტი/რესურსი, შეიძლება აღქმულ იქნეს არა მხოლოდ როგორც ისტორიული დასახლების ვირტუალური მოდელი და მთელი კლასის სასწავლო რესურსი, არამედ როგორც ვირტუალური სასწავლო სივრცე.
მთლიანობაში, შექმნილი სასწავლო რესურსის მეთოდური მოდელი ასე გამოიყურება:
| ეტაპი | აქტივობა | შედეგი |
| ინტერესი | Minecraft-ის მიმართ ინტერესის გაღვივება | მოტივაციის ამაღლება |
| კვლევა | ისტორიული მასალის მოძიება | ინფორმაციის შეგროვება |
| დიზაინი | მომზადება/დაგეგმვა | იდეების მოფიქრება |
| შექმნა | ციფრული რესურსის აგება | ისტორიული გარემოს რეკონსტრუქცია |
| იმერსიულობა | ციფრულ გარემოში სრული ჩართულობა | იმერსიული გამოცდილება |
| პრეზენტაცია | ვირტუალური ექსკურსია/ წარდგენა | თანამშრომლობა და კომუნიკაცია |
| რეფლექსია | შედეგების შეფასება | კრიტიკული აზროვნება |
ამ პროექტში მნიშვნელოვანია მასწავლებლის როლიც: უპირველესად, ის დარწმუნებული უნდა იყოს, რომ ყველა მოსწავლეს აქვს წვდომა Minecraft Education-ზე და იცნობს მართვის ძირითად ფუნქციებს. სასურველია, თავად მასწავლებელმა გაუზიაროს მოსწავლეებს Blocks of Grass-ის ბმული, რათა მათ ვირტუალური სამყარო პირდაპირ Minecraft-ში გახსნან. აღნიშნული და მომდევნო (დაგეგმილი) აქტივობებების შესრულების წყალობით მასწავლებელი აღარ არის ინფორმაციის მთავარი წყარო. იგი მოქმედებს როგორც სასწავლო პროცესის დიზაინერი, რომლის ფუნქციაა:
- პრობლემის ფორმულირება;
- კვლევის ორგანიზება;
- ისტორიული წყაროების შერჩევა;
- შეფასების კრიტერიუმების განსაზღვრა;
- რეფლექსიის წარმართვა.
გთავაზობთ ცხრილს/ნიმუშს „იმერსიულობის ტაქსონომიური მოდელი ისტორიის სწავლებაში Minecraft Education-ის გამოყენებისას“ (მოდელი შემუშავებულია Dede, Jacobson & Richards-ის იმერსიის კონცეფციისა და Actional, Social, Narrative და Sensory immersion-ის კომპონენტებზე დაყრდნობით ისტორიის სწავლების კონტექსტის, მოსწავლის მოქმედების, ციფრული ინსტრუმენტების, სასწავლო შედეგების გათვალისწინებით):
| იმერსიულობის ტიპი/განზომილება | განმარტება | მოსწავლის მოქმედება Minecraft-ის თამაშის დროს | ისტორიის სწავლების მაგალითი | შესაძლო ციფრული ინსტრუმენტები | მოსალოდნელი სასწავლო შედეგი |
| ქმედებითი იმერსიულობა (Actional Immersion) | მოსწავლე აქტიურად მოქმედებს ციფრულ გარემოში და მისი მოქმედებები გავლენას ახდენს გარემოსა და პროცესის განვითარებაზე | იკვლევს, გადაადგილდება, ქმნის, ცვლის ობიექტებს, იღებს გადაწყვეტილებებს | შუა საუკუნეების ციხის, ქალაქის ან ისტორიული ძეგლის ციფრული რეკონსტრუქცია, რის შდეგადაც მოსწავლე ახდენს ისტორიული ობიექტის რეკონსტრუქციას ვირტუალურ სივრცეში საკუთარი ციფრული იდენტობით, ანუ მოსწავლე ხდება მონაწილე და არა მხოლოდ მაყურებელი | Minecraft Education, 3D მოდელები, ინტერაქციული რუკები | ისტორიული სივრცის გააზრება; პრობლემის გადაჭრა; გადაწყვეტილების მიღება; კვლევითი უნარების განვითარება |
| სოციალური იმერსიულობა (Social Immersion) | იმერსიული გამოცდილება იქმნება სხვა მონაწილეებთან ურთიერთობის, თანამშრომლობისა და კომუნიკაციის გზით | თანამშრომლობს, ანაწილებს როლებს, მსჯელობს, ეთანხმება/არ ეთანხმება, ერთობლივად ქმნის პროდუქტს | მოსწავლეთა ჯგუფები ერთობლივად ქმნიან ისტორიული ქალაქის მოდელს ან ასრულებენ ისტორიული პერსონაჟების როლებს | Minecraft Education, Teams, ვირტუალური ჯგუფური სივრცეები | თანამშრომლობითი სწავლა; კომუნიკაცია; არგუმენტაცია; სოციალური და ისტორიული კომპეტენციების განვითარება |
| ნარატიული იმერსიულობა (Narrative Immersion) | მოსწავლე ერთვება ისტორიულ ამბავში და მოვლენებს აღიქვამს არა მხოლოდ ინფორმაციის სახით, არამედ განვითარებადი ისტორიული გამოცდილების კონტექსტში | იკვლევს მოვლენებს, ასრულებს როლს, იღებს გადაწყვეტილებებს, აგროვებს მტკიცებულებებს და ქმნის ისტორიულ ნარატივს | მაგალითად, მოსწავლეს ვთავაზობთ: „შენ ხარ ანტიკური/ შუა საუკუნეების ქალაქის არქიტექტორი / მოქალაქე/მაცხოვრებელი. შენი ჯგუფის ამოცანაა ქალაქის რეკონსტრუქცია / ინტერვიუ წარსულთან, ისტორიული პერსონაჟის როლის შესრულება ან კონკრეტულ ისტორიულ ეპიზოდში „მონაწილეობა“ და სხვ. | ინტერაქტიული ისტორიები, ციფრული მუზეუმები, VR/AR, Minecraft Education | ისტორიული ემპათია; მიზეზ–შედეგობრივი კავშირების გააზრება; კრიტიკული აზროვნება; ნარატივის შექმნა |
| სენსორული იმერსიულობა
(Sensory Immersion) |
ციფრული გარემო იყენებს ვიზუალურ, აუდიო, სივრცით და სხვა სენსორულ სტიმულებს ისტორიული გარემოს უფრო სრულყოფილი აღქმისთვის | აკვირდება, ისმენს, სივრცით აღიქვამს, ადარებს და ინტერპრეტაციას უკეთებს ვიზუალურ/აუდიო მასალას | ისტორიული სივრცის ვიზუალური აღქმა (ისტორიული ქალაქის, ბრძოლის ადგილის, არქიტექტურული ძეგლის, მაგალითად, ძველი თბილისის 3D/VR გარემოში დათვალიერება). მუსიკა, ხმოვანი ეფექტები და გარემოს ხმები ქმნის ისტორიული ეპოქის ემოციურ და ატმოსფერულ ფონს, აძლიერებს „იქ ყოფნის“ განცდას და ხელს უწყობს მოსწავლის ემოციურ ჩართულობას | VR/AR, 360° ვიდეო, 3D რეკონსტრუქცია / ვირტუალური მუზეუმი / ისტორიული ხმოვანი ფონი | სივრცითი აზროვნება; ისტორიული გარემოს აღქმა; დეტალებზე დაკვირვება; ემოციური ჩართულობა |
პრაქტიკული გამოცდილებიდან გამომდინარე, ის წარმატებით შეიძლება გამოიყენოს მასწავლებელმა ისტორიული სივრცის ციფრულ რეკონსტრუქციასთან დაკავშირებული სასწავლო მიზნების განსახორციელებლად.



