სასწავლო პროცესის წარმართვის თანამედროვე მიდგომები და სწავლების ფორმები აუცილებლად გულისხმობს ისეთი კომპონენტების აქტიურად გამოყენებას გაკვეთილზე, როგორიცაა ციფრული დიზაინი და საინფორმაციო ტექნოლოგიების გამოყენება. ისინი ერთმანეთთან მჭიდროდ არიან დაკავშირებული, მაგრამ მაინც განსხვავებული ცნებებია: გაკვეთილის ციფრული დიზაინი არის გეგმა და სტრატეგია, ხოლო
ინფორმაციული ტექნოლოგიების გამოყენება – ესაა ამ გეგმის განხორციელება გაკვეთილზე:
- ციფრული დიზაინი გულისხმობს მასწავლებლის მიერ წინასწარ შედგენილ გეგმას, როგორ ჩაატაროს გაკვეთილი ციფრულად – რომელი ეტაპები უნდა გაიაროს, როგორ დავალებებს მიიღებენ მოსწავლეები ამა თუ იმ ეტაპზე და როგორ იქნება ისინი მორგებული მოსწავლეთა საჭიროებებს (ანუ როგორ ვგეგმავთ გაკვეთილს ისე, რომ თითოეულ ეტაპზე ტექნოლოგია იყოს აზრიანად ჩართული) ანუ როდესაც წინასწარ არის გააზრებული გაკვეთილის სტრუქტურული ეტაპები და მიზნებიც სწორად არის დაგეგმილი – ეს არის სწორი ციფრული დიზაინი. მათგან:
- გაკვეთილის სტრუქტურირება ეტაპებად მოიცავს: პირველ ეტაპზე ჯგუფური მუშაობას; შემდეგ შეფასებას; შემდეგ ეტაპზე კი ინდივიდუალურ დავალებებს და ბოლოს რეფლექსიას;
- დიფერენცირებული დავალებების წინასწარი დაგეგმვა გულისხმობს, რომ მასწავლებელი წინასწარ მოიაზრებს, რა დავალებები უნდა მიიღონ მოსწავლეებმა საჭიროების მიხედვით (ვიღაც ვიდეოს უყურებს, ვიღაც პოსტერს ქმნის, ვიღაც წერს და ა.შ.);
- ინფორმაციული ტექნოლოგიები ის პროგრამები და პლატფორმებია, რომლითაც ვამუშავებთ გაკვეთილის ციფრულ გეგმას, ანუ ის გულისხმობს ამ გეგმის განხორციელებას კონკრეტული პროგრამებით, მაგალითად: Kahoot, Canva, Google Docs, Vidnoz და სხვ. ის მოიცავს ციფრულ დაფას (smart board), ანიმაციებს, ვიდეოებს, პრეზენტაციებს, ონლაინ პლატფორმებს დავალებებისთვის, ონლაინთამაშის აქტივობებს და ა.შ. მაგალითად,
- VR აპლიკაციები (მაგალითად, Google Arts & Culture) – ეს არის ტექნოლოგიის გამოყენება გაკვეთილზე. ის თავის თავში მოიცავს: ვიზუალური და ინტერაქტიული მასალის დიზაინს, სწავლის მიზნებთან შესაბამის ტექნოლოგიების ინტეგრაციას, მოსწავლეთა ინტერესზე მორგებულ ციფრულ აქტივობებს;
- Kahoot – მოსწავლეები თამაშის ფორმატში ამოწმებენ ცოდნას რომზე და ვახტანგზე – გულისხმობს, რომ ტექნოლოგია ეხმარება გაკვეთილის გახალისებაში;
- Google Docs – როდესაც მოსწავლეები წერენ ტექსტს და მასწავლებელი სწრაფად აძლევს უკუკავშირს – ეს ხელს უწყობს სწავლის პერსონალიზაციას;
- Canva, DreamLab, Vidnoz, Padlet, Quizizz, Wordwall და სხვ. პლატფორმები, სადაც მოსწავლეები აწყობენ ვიქტორინას, ქმნიან პოსტერს, სურათს ან ვიდეოს რაიმე თემაზე – ეს არის ინფორმაციული ტექნოლოგიების პრაქტიკული გამოყენება /ინფორმაციული ტექნოლოგიების ჩართულობა/გამოყენება გაკვეთილზე დასახული გეგმის მიხედვით/ ანუ ტექნოლოგიები მოქმედებაში.
გაკვეთილის ციფრული დიზაინის (გეგმის და სტრატეგიის) ნიმუში:
- მასწავლებელი ირჩევს შესაბამის ციფრულ პლატფორმებს (მაგ. Blooket, Canva, Quizizz, Wordwall);
- აყალიბებს გაკვეტილის მიზნებს და ადგენს აქტივობებს;
- წერს სცენარს: რა ეტაპზე, როგორ და რატომ გამოიყენებს ტექნოლოგიას;
- მასალას არგებს მოსწავლეების ინტერესებზე (ადაპტირებული დავალებები).
ხოლო როდესაც ამ გეგმით მასწავლებელი ჩაატარებს გაკვეთილს – ეს იქნება ინფორმაციული ტექნოლოგიების გამოყენება. ამ დროს მასწავლებელი:
- დაეყრდნობა smart board-ს, ვიდეოს, ანიმაციას, პრეზენტაციას;
- გამოიყენებს ონლაინ პლატფორმებს აქტივობებისთვის;
- მოსწავლეები და მასწავლებელიც მიიღებს საინტერესო ინტერაქტიულ გამოცდილებას;
- მოსწავლეებს აქვთ საკუთარი ციფრული პროდუქტების შექმნის შესაძლებლობს.
მაგალითად, როცა საქართველოს ისტორიულ მხარეებს შეისწავლიან მოსწავლეები, მათ შეუძლიათ შექმნან 3D რუკა, ელექტრონული წიგნი და სხვ. ამ დროს ისინი:
- გამოიყენებენ ციფრულ დიზაინს (ამისთვის აუცილებელია მასწავლებელის მიერ დაგეგმვა – როგორ და როდის ჩაერთვება ტექნოლოგია, რომ ბავშვებისთვის იყოს საინტერესო);
- ხოლო როცა ბავშვები გამოიყენებენ შესაბამის პროგრამებს და შექმნიან პროდუქტს – ეს უკვე არის ინფორმაციული ტექნოლოგიების გამოყენება გაკვეთილზე.
ციფრული დიზაინის დაგეგმვისას განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია იმის გააზრება, თუ როგორ აღიქვამენ და იყენებენ ინფორმაციულ ტექნოლოგიებს პედაგოგები სასწავლო პროცესში. ერთ-ერთი ასეთი კვლევის შედეგი, რომელიც ასახულია ქვემოთ მოცემულ ინფოგრაფიკაში (იხ. სურ.1), ნათლად აჩვენებს დამოკიდებულებას ციფრული ტექნოლოგიების გამოყენების მიმართ:
სურ.1
როგორც ინფოგრაფიკიდან ჩანს, ციფრული ტექნოლოგიების მნიშვნელობა სასწავლო პროცესში ძალიან დიდია (83%), რაც მიუთითებს, რომ გაკვეთილის სწორად დაგეგმვა ტექნოლოგიური კომპონენტებით პირდაპირ ახდენს გავლენას მოსწავლეთა მოტივაციასა და აქტიურობაზე. რაც შეეხება დანარჩენ 17% – ესაა მინიშნება სხვადასხვა დაბრკოლებაზე, როგორიცაა წვდომა, ცოდნის დეფიციტი და სხვ. რაც ცხადყოფს კიდევ ერთ საჭირო მიმართულებას: აუცილებელია სასწავლო პროცესის მონაწილეთა ციფრული კომპეტენციების განვითარება!
ტექნოლოგიების გამოყენება მნიშვნელოვნად ამდიდრებს სასწავლო პროცესს. შესაბამისად, ციფრული დიზაინი აღარ განიხილება მხოლოდ შინაარსობრივ გეგმად, არამედ განიხილება აქტიური, მოქნილი და ინტერაქტიური გარემოს შემქმნელ იარაღად. საგანმანათლებლო პლატფორმები ანუ სპეციალიზებული ციფრული გარემო, უზრუნველყოფს საგანმანათლებლო მასალებზე წვდომას, სასწავლო პროცესში მონაწილეებს შორის ურთიერთქმედებას და ცოდნის ავტომატიზებულ კონტროლს, რაც ეხმარება მასწავლებელს ეფექტიანი, პროდუქტიული გაკვეთილის ჩატარებაში.
განვიხილოთ რამდენიმე ნიმუში ისტორიის სასწავლო კურსიდან:
ნიმუში I
თემა: საქართველო II საუკუნეში. ფარსმან ქველი
გაკვეთილის ტიპი: ახალი მასალის შესწავლა
მეთოდები: ციფრული პრეზენტაცია, ვიდეო, ინტერაქტიული რუკა, მინი-დისკუსია, სავარჯიშო Canva-ზე.
გაკვეთილის სასწავლო მიზნები: მოსწავლე აღწერს ფარსმან ქველის ისტორიულ როლს; ასახელებს მის მნიშვნელობას რომის იმპერიასთან ურთიერთობაში; აანალიზებს მისი ქმედებების გავლენას საქართველოს განვითარებაზე; იყენებს ციფრულ რესურსებს ინფორმაციის გადასამუშავებლად და წარსადგენად.
აქტივობა 1. გაკვეთილის შესავალი ნაწილი – „სტარტერის“ გამოყენება
- გაკვეთილი იწყება მოკლე ანიმაციით (3 წუთი): „ფარსმანი რომში“ – სცენა სენატში, სადაც ფარსმანს განსაკუთრებული პატივით იღებენ. ასეთი შესავალი შესაძლებელია გაკეთდეს Canva-ს ან Animaker-ის მეშვეობით.
- მინი-დისკუსია: რატომ შეიძლებოდა სენატს ასეთი პატივი მიეგო ქართლის მეფისთვის?
აქტივობა 2. ახალი მასალის შესწავლა:
- მოსწავლეები ამ ეტაპზე იყენებენ ინტერაქტიულ რუკას და მასზე მონიშნავენ ფარსმანის სამეფოს საზღვრებს, რომის იმპერიის საზღვრებს, სატრანსპორტო გზებს.
- პრეზენტაცია: მასწავლებელი უჩვენებს Google Slides პრეზენტაციას, სადაც ეტაპობრივად იხილავენ ფარსმანის წარმომავლობას; მის სამხედრო ძალას; მის ურთიერთობას რომთან და პართიასთან;
- დისკუსია: “რატომ შეიძლება ყოფილიყო ფარსმანი რომისათვის სასურველი პარტნიორი?“
აქტივობა 3. გამტკიცება
- დავალება Canva-ზე (ჯგუფური სამუშაო): მოსწავლეები ქმნიან პოსტერს თემაზე: „მე ვარ ფარსმანი – გზავნილი მომავალს“;
- პოსტერის შესაქმნელად გამოიყენებენ ისტორიულ ფაქტებს, სიმბოლოსა და ტექსტურ კომპოზიციას.
აქტივობა 4. შემაჯამებელი ნაწილი
- Quizizz ან Wordwall: მასწავლებელი იყენებს ციფრულ ტესტს 5 კითხვით – ფარსმანის ქმედებების შესაფასებლად;
- რეფლექსია: „როგორ ფიქრობ, დღესაც შეგვიძლია თუ არა ფარსმანის მსგავსად ვიმოქმედოთ ქვეყნის სახელით?“
გაკვეთილის მსვლელობისას გამოყენებული ციფრული რესურსები:
მოცემული გაკვეთილის ციფრული დიზაინის ეტაპები:
- მინი-სცენარი: გაკვეთილი იწყება ვიდეომონტაჟით, სადაც ჩანს რომის სენატში ფარსმანის მიღების სცენა (შესაძლებელია AI ვიდეოგენერატორი ან ისტორიული ილუსტრაციებით შექმნილი PowerPoint გამოყენება).
- ინტერაქტიული რუკა: მოსწავლეები 3D რუკაზე ათავსებენ საქართველოს იმდროინდელ სამეფო საზღვრებს და სატრანსპორტო გზებს.
- დიალოგის სცენარის დაწერა: მოსწავლეები ქმნიან ფარსმანისა და რომის იმპერატორის დიალოგს – შეიძლება ჩაწერონ ვიდეო/ინტერვიუ.
- შემაჯამებელი პროდუქტები: თვითშეფასება Quizizz-ის მეშვეობით.
აქაც, ციფრული დიზაინი ეხმარება მასწავლებელს, რომ ფარსმან ქველის ისტორია ცოცხლად, მრავალმხრივად წარუდგინოს მოსწავლეებს და ამას მიაღწიოს არამხოლოდ ტექსტით, არამედ ვიზუალიზაციის გზით, ემოციის/ემპათიის/ თანაგანცდის გამოწვევისა და კრიტიკული ანალიზის გზით.
ნიმუში II
თემა: „პუნიკური ომები – რომისა და კართაგენის ბრძოლა მსოფლიო ლიდერობისთვის“
გაკვეთილის ტიპი: ახალი მასალის შესწავლა
მეთოდები: ვიდეო ანიმაცია, ქრონოლოგიური რუკა, ინტერაქტიური ვიქტორინა, ჯგუფური სამუშაო Canva-ზე.
გაკვეთილის სასწავლო მიზნები: მოსწავლე ეცნობა რომსა და კართაგენს შორის არსებულ დაპირისპირებას, სამხედრო სტრატეგიებსა და შედეგებს; ასახელებს პუნიკური ომების მთავარ მონაწილე მხარეებს; ხსნის ომების მიზეზებსა და შედეგებს; აღწერს ჰანიბალის ლაშქრობას და მის ტაქტიკას; იყენებს ციფრულ რესურსებს ინფორმაციის გადამუშავებისთვის და საკუთარი დამოკიდებულების გამოხატვისთვის.
აქტივობა 1. გაკვეთილის შესავალი ნაწილი – „სტარტერის“ გამოყენება
- ანიმაციური ვიდეო: „ჰანიბალი გადადის ალპებზე“ – მოკლე (2-3 წთ) დოკუმენტური ან ანიმაციური ვიდეო, რომელიც თვალსაჩინოდ აჩვენებს ჰანიბალის ლაშქრობას.
- მინი-დისკუსია: წარმოიდგინე, შენ ხარ რომის მოქალაქე… რას ფიქრობ ამ ამბავზე?
აქტივობა 2. ახალი მასალის შესწავლა
- ინტერაქტიული რუკის გამოყენება: TimeMap ან Google Earth:
მასწავლებელი აჩვენებს რომისა და კართაგენის საზღვრებს, ომის ძირითადი ფრონტებს, ჰანიბალის გადაადგილების მარშრუტს. - ქრონოლოგიური ცხრილის გამოყენება (Sutori ან Slides): ნაჩვენებია ომის პირველი ეტაპი (კონფლიქტი სირაკუზასათვის), მეორე ომი და ჰანიბალის შეჭრა აპენინზე და მესამე ომი – მესამე ომი კართაგენის განადგურება.
- დისკუსია: “რატომ გახდა რომი საბოლოოდ გამარჯვებული?“
აქტივობა 3. გამტკიცება:
- ჯგუფური სამუშაო Canva-ს გამოყენებით თემაზე – „ჩვენი ქალაქი პუნიკურ ომში“
თითო ჯგუფი ქმნის მოკლე პოსტერ-ინტერვიუს იმდროინდელი მოქალაქის პოზიციიდან – რომიდან, კართაგენიდან ან ესპანეთიდან. აქ მოსწავლეებმა შეიძლება შექმნან დიალოგი, ილუსტრაცია ან მოკლე ტექსტი.
აქტივობა 4. რეფლექსია: Kahoot- ვიქტორინა
- მოსწავლეები პასუხობენ ომის მონაწილეებზე, მთავარ პერსონაჟებზე, ომის ძირითად მომენტებზე და შედეგებზე (შეიძლება დავალება შესრულდეს წყვილშიც);
- თვითშეფასება: მოსწავლეები პასუხობენ, თუ რა დაამახსოვრდათ ყველაზე კარგად ჰანიბალის ისტორიიდან.
გაკვეთილის მსვლელობისას გამოყენებული ციფრული რესურსები:
მოცემული გაკვეთილის ციფრული დიზაინის ეტაპები:
- სცენარის დაგეგმვა: გაკვეთილი იწყება ინტერაქტიულ რუკაზე მუშაობით (მაგ. Google Earth), სადაც ნაჩვენებია რომისა და კართაგენის ტერიტორიების ცვლილება;
- ვიდეო და ანიმაცია: YouTube-იდან მოკლე ანიმაცია ჰანიბალის ალპებზე გადასვლის შესახებ;
- ვიქტორინა/თამაშები: ვიქტორინა Kahoot-ის გამოყენებით თემაზე: „რომი და კართაგენი“;
- ინტეგრირებული დავალება: მოსწავლეები Canva-ში ქმნიან „ჰანიბალის ომის დღიურს“ (როგორი იყო ეს ომი ჰანიბალის თვალით).
მოცემულ მაგალითშიც, ციფრული დიზაინი განსაზღვრავს ტექნოლოგიის გამოყენების ფორმას და მიზანს, რაც უზრუნველყოფს წარსულის, საზოგადოების მიერ განვლილი ისტორიული პერიოდის ემოციურ აღქმას და ვიზუალური ხატი-სიმბოლოების შექმნა/გაცოცხლებას. შედეგად კი ვიღებთ საინტერესო და ეფექტურ გაკვეთილებს (იხ. ცხრილი 1 – ციფრული დიზაინის და ინფორმაციული ტექნოლოგიების მაგალითები მოცემული გაკვეთილების მიხედვით ).
კატეგორია | გამოყენებული ელემენტი | მიზანი / ფუნქცია | კონკრეტული მაგალითი გაკვეთილიდან |
ციფრული დიზაინი | გაკვეთილის დაყოფა ეტაპებად (სტარტერი, ახალი მასალის შესწავლა, გამტკიცება, რეფლექსია) | გაკვეთილის (სასწავლო პროცესის) მიზნობრივი, სტრუქტურირებული წარმართვა | ორივე გაკვეთილი იწყება მოტივაციით (ანიმაცია), გადადის აქტიურ კვლევაში და მთავრდება შეფასებით |
ციფრული დიზაინი | დავალებების წინასწარი დაგეგმვა მოსწავლეთა შესაძლებელობების გათვალისწინებით | პერსონალიზებული სწავლების ხელშეწყობა | მოსწავლეები წერენ დიალოგს (მაგალითად, ფარსმანზე, ან იწერება „ჰანიბალის დღიური“ (ანუ მიმდინარეობს სხვადასხვა ტიპის აქტივობები) |
ციფრული დიზაინი | თემატურად შერჩეული მულტიმედიური რესურსები | ისტორიის გააზრება (ვიზუალურად, ემოციურად და ანალიტიკურად) | ანიმაციური ვიდეოები (მაგალითად, ფარსმანის მიღებაზე სენატში.. ჰანიბალის ლაშქრობაზე..) |
ინფორმაციული ტექნოლოგიები | Canva | შემოქმედებითი დავალებებისა და ჯგუფური მუშაობის გამოყენებით | პოსტერი: „მე ვარ ფარსმანი“; ინტერვიუ: „ჩვენი ქალაქი პუნიკურ ომში“ |
ინფორმაციული ტექნოლოგიები | Google Slides | ახალი მასალის წარდგენა სტრუქტურირებული ფორმით | ფარსმანის წარმომავლობის, სამხედრო ძალის და ურთიერთობების პრეზენტაცია |
ინფორმაციული ტექნოლოგიები | ინტერაქტიული რუკა (Google Earth ან TimeMap) | გეოგრაფიული კონტექსტის ვიზუალიზაცია | ფარსმანის სამეფოს და რომაული გზების მონიშვნა; კართაგენის ფრონტების ანალიზი |
ინფორმაციული ტექნოლოგიები | Kahoot / Quizizz / Wordwall | ცოდნის შემოწმება, შემაჯამებელი დავალების შეფასება, თამაშის ელემენტის გამოყენება | ფარსმანის შესახებ ტესტი; პუნიკური ომების Kahoot -ვიქტორინა |
ინფორმაციული ტექნოლოგიები | Animaker / PowerPoint ვიდეოები | ისტორიული მოვლენის/ფაქტის გაცოცხლება | ფარსმანის მიღების სცენის ანიმაცია.. ჰანიბალის ლაშქრობის ვიდეო.. |
ცხრილი 1.
რადგან ინფორმაციული ტექნოლოგიების ინტეგრაცია პირდაპირ კავშირშია გაკვეთილის ციფრულ დიზაინთან, გაკვეთილის ციფრული დიზაინიც არა მხოლოდ ტექნოლოგიების მექანიკური გამოყენება, არამედ მათი მიზნობრივად ინტეგრირებაა. ამიტომ მათი სწორად შერჩევა და იმ გზებისა და ხერხებს მოძებნა, რომელიც ეფქტიან შედეგებს მოგვცემს, აუცილებელია. მხოლოდ ამ გზით შეგვიძლია წარმატებით გადავჭრათ თანამედროვე სასწავლო პროცესის უმნიშვნელოვანესი გამოწვევები.