ხუთშაბათი, მარტი 28, 2024
28 მარტი, ხუთშაბათი, 2024

გაკვეთილი-შეჯიბრება როგორც თამაშით სწავლის აქტიური ფორმა

მასწავლებლის საქმიანობა რთული და საპასუხისმგებლოა. მას ყოველდღიურად უწევს სწავლებისთვის საჭირო მეთოდებისა და სტრატეგიების შერჩევა, რომლებიც მოსწავლის არა მარტო ცოდნაზე, არამედ მოტივაციასა და უნარ-ჩვევების გამომუშავებაზეც იქნება ორიენტირებული.

ამჟამად პოპულარულია სამი სახის სასწავლო აქტივობა: მოდელირება ანუ თამაშით სწავლა, კომუნიკაციური დიალოგი ანუ დისკუსიის წარმოება და წყაროების შესწავლა ანუ კვლევითი საქმიანობა.

მოდელირება ანუ თამაშით სწავლა – ეს არის თამაში-შეჯიბრება, თამაში-რეკონსტრუქცია, თამაში-განხილვა;
კომუნიკაციური დიალოგი ანუ დისკუსია გულისხმობს სტრუქტურულ დისკუსიას, სემინარ-დისპუტს და პრობლემაზე ორიენტირებული დისკუსიის წარმოებას;

წყაროების შესწავლა ანუ კვლევითი საქმიანობა პრაქტიკულ და ლაბორატორიულ მეცადინეობას და პრობლემის კვლევის გაკვეთილს მოიცავს.

გაკვეთილი-თამაში პირობითად შეგვიძლია გავყოთ თამაშ-რეკონსტრუქციად (რომელიც წარმოსახვაზეა დაფუძნებული) და როლურ თამაშად, რომლის დროსაც ხდება სხვადასხვა ფორმის განხილვის იმიტაცია, ანალიზი და თამაში-შეჯიბრება მკაცრად განსაზღვრული წესებით. 

საზოგადოდ, სასწავლო თამაშად შეგვიძლია განვიხილოთ ნებისმიერი შეჯიბრება მოთამაშეებს შორის, რომელთა მოქმედების არე იზღუდება წინასწარ დადგენილი პირობებით (წესებით) და მიმართულია დასახული მიზნისკენ. ასეთი აქტივობების დროს მოსწავლე იღებს ახალ ცოდნას და ინდივიდუალურად, მასწავლებელსა და სხვა მოსწავლეებთან ურთიერთობისა და სწავლის პროცესში აყალიბებს საკუთარ პოზიციას.

განვიხილოთ თამაშ-შეჯიბრების რამდენიმე მაგალითი, რომელიც ძალზედ პრაქტიკულია გაკვეთილზე. 

I. თამაში-შეჯიბრება „ვინ უფრო მეტი?”

მიზანი 1: საგნის ათვისების შესახებ არსებული ცოდნის გააქტიურება

ინსტრუქცია: დაასახელეთ ერთი ობიექტის/ცნების (ფანქარი, მცენარე, საუკუნე, ცივილიზაცია, პირამიდა და ა.შ.) რაც შეიძლება მეტი ნიშანი/თვისება. დავალება შეიძლება შესრულდეს როგორც ზეპირად (თუ ყველა თავის საგანს აირჩევს), ასევე წერილობითაც (მაშინ ყველას მიეცემა ერთი და იგივე დავალება). მოიგებს ის, ვინც მეტ ნიშან-თვისებას მოიგონებს დასახელებული, არჩეული საგნის/ცნების შესახებ.

მიზანი 2: „შეჯიბრების გზით იპოვე საერთო და განსხვავებული”

მუშაობა რთულ ტექსტთან ან ვიზუალურ მასალასთან იწყება მასწავლებლის თხოვნით, იპოვონ რაც შეიძლება მეტი საერთო და განსხვავებული ტექსტში (ახალ სიტყვებს შორის), ასევე – სურათზე, კლასში, ოთახში არსებულ საგნებსა და მეზობელ ადამიანებს შორის და ა.შ. (უფრო რთული ვარიანტი ამ დავალებისა არის იმავე ობიექტების შესახებ უკვე ცნობილი ინფორმაციის შედარება ახალაღმოჩენილ ნიშან-თვისებებთან). 

მიზანი 3: „იპოვე მსგავსება/განსხვავება შედარების გზით”

მოსწავლეებს ეძლევათ დავალება, რაც შეიძლება მეტი ინფორმაცია (ნარატივი ან ვიზუალური მასალა) ან მსგავსი პერსონაჟი მოიძიონ და ახსნან, რა აქვთ საერთო. ამის მსგავსია დავალება „იპოვე საწინააღმდეგო თვისებები”, ანუ ისეთები, რომლებიც არ აქვთ პერსონაჟებს ან არ გვხვდება მათ მიერ მოძიებულ მასალაში.
II. თამაში – „ვინ უფრო სწრაფად”

სავარჯიშო 1. მონაწილეები სხედან წრეზე. მასწავლებელს უჭირავს ბურთი. ინსტრუქცია ასეთია: „წარმოიდგინეთ, რომ ეს ბურთი ატამია. ახლა ესროლეთ ის ერთმანეთს, თან დაამატეთ, როგორ ატამს ისვრით. იყავით ყურადღებით, რომ ერთი და იგივე ნიშან-თვისებები არ გაიმეოროთ”. მასწავლებელი ასახელებს ნებისმიერ თვისებას, მაგალითად, „ტკბილი”. დავალების შესრულების პროცესში ის უფრო დინამიკურს ხდის სამუშაოს და სთავაზობს მოსწავლეებს: „მოდი, უფრო სწრაფად ვიმუშაოთ”.

ეს სავარჯიშო წარმატებით შეგვიძლია გამოვიყენოთ სხვადასხვა საგნის სწავლების დროს, მაგალითად, საზოგადოებრივი მეცნიერებების შესწავლისას გამოვიყენებთ ასეთ ცნებებს: „კანონი” , „კონსტიტუცია”, „მოქალაქეობა”, „სოციალური ჯგუფი” და სხვ.

სავარჯიშო 2. მოსწავლეები სხედან წრეზე. ინსტრუქცია: მოსწავლეებმა ერთმანეთს უნდა ესროლონ ბურთი და სროლის დროს დაასახელონ რომელიმე ფერი, ხოლო წერითი დავალების დროს – ამ ფერის რაიმე საგანი. იყავით ყურადღებით – დასახელებული ფერი და საგანი არ უნდა გამეორდეს; მონაწილეობის საშუალება ყველას უნდა მიეცეს.

ეს დავალება განსაკუთრებული წარმატებით შეგვიძლია გამოვიყენოთ ბუნებისმეტყველების გაკვეთილებზე.

სავარჯიშო 3. მონაწილეები სხედან წრეზე. მასწავლებელს უჭირავს ბურთი. ინსტრუქცია: მოსწავლეებმა ბურთი ერთმანეთს უნდა ესროლონ; ის, ვინც ისვრის ბურთს, წარმოთქვამს სიტყვებს: „ჰაერი”, „მიწა” ან „წყალი”, – ის კი, ვინც დაიჭერს, უპასუხებს – თუ ნათქვამი იყო, მაგალითად,  „ჰაერი”, ფრინველს ასახელებს, თუ „მიწა” – ცხოველს, ხოლო „წყლის” დასახელებისას – თევზს. თამაში სწრაფად უნდა წარიმართოს.

კიდევ ერთი ვარიანტია თამაშისთვის რომელიმე კონკრეტული თემის არჩევა, რაც მოსწავლეს საშუალებას მისცემს, ასოციაციური ხატის მეშვეობით მსგავსი ნიშან-თვისებების მქონე ობიექტები გაიხსენოს. ეს სავარჯიშო დასახელებული თემის შესახებ მისი ცოდნის დონის შემოწმების საშუალებასაც მოგვცემს.

მაგალითად, ზემოხსენებულ ცნებებზე – „ჰაერი”, „მიწა” და „წყალი” – დაყრდნობით მოსწავლეებს შეუძლიათ გაიხსენონ ნაცნობი ინფორმაცია მსოფლიო ცივილიზაციის ისტორიიდან – მოიყვანონ საჰაერო, სახმელეთო ტრანსპორტის ან ზღვაოსნობის ისტორიიდან შესაფერისი მაგალითები. მაგალითად, ასეთი: თვითმფრინავი, დელტაპლანი, რაკეტა, კოსმოდრომი, აეროპლანი, ვერტმფრენი, აეროპორტი, მფრინავი, პერშინგ-2; ეტლი, ურემი, მხედარი, პილოტი; ბოცმანი, გემი, კაპარჭი, ნავი, ღუზა და სხვ.
III. თამაში „არგუმენტის მოყვანა”

ამ სავარჯიშოს მიზანია ავხსნათ, რომ არგუმენტი არის საფუძველი, ბაზა, რომელზეც შენდება თეზისის დასაბუთება. არგუმენტი უპასუხებს კითხვას: რით მტკიცდება თეზისი? 

არგუმენტის ჩამოსაყალიბებლად საჭიროა სამი ეტაპი: 

·თეზისის წარდგენა/ახსნა;
·დამტკიცება;
·დასკვნის გამოტანა. 
ეს ლოგიკური ჯაჭვი შეგვიძლია ამგვარად წარმოვიდგინოთ: 
vძირითადი იდეა/ თეზისი;
v ამ იდეის გაშლა – ახსნა;
v იდეის დამტკიცება – დასაბუთება, მტკიცებულებები, ლოგიკური მსჯელობა. 
                       
                                           ————- ძირითადი იდეა
                                                ————- იდეის ახსნა
                                          ————– დასაბუთება ლოგიკური მსჯელობით
           
                                                          —————- დასაბუთება ფაქტებით
         
                                                                —————– არგუმენტის დასკვნა
I ეტაპი: მასწავლებელი მოსწავლეებს გააცნობს თამაშის შინაარსს, გაანაწილებს დროს თითოეული დავალებისთვის და შემდეგ დაყოფს აუდიტორიას 6 ჯგუფად, თითოეულს მისცემს ბარათს წარწერით „თეზისი” (ორ ჯგუფს ექნება ერთი და იგივე შინაარსის ბარათი).

გთავაზობთ თეზისის რამდენიმე მაგალითს: 

·კვირას აუცილებლად უნდა წავიდე ჩემს მეგობართან (შვილი უსაბუთებს მშობლებს).
·ხუთშაბათს გიორგი სკოლაში ვერ მოვა (მშობელი უსაბუთებს კლასის დამრიგებელს).
·ექსკურსია ქალაქგარეთ ერთი კვირით გადავდოთ (კლასის დამრიგებელი უსაბუთებს ბავშვებს).

ბარათის დარიგებიდან 1 წუთის განმავლობაში ბავშვები გაეცნობიან თეზისს.
II ეტაპი – მასწავლებელი აუხსნის აუდიტორიას, როგორ უნდა დაასაბუთონ მოცემული თეზისები. მაგალითად, თეზისი „დღეს საღამოს ბიბლიოთეკაში უნდა წავიდე” (შვილი უსაბუთებს მშობელს):

1. „ფიზიკაში ახალი თემის შესწავლას ვიწყებთ და დასკვნითი პრეზენტაციისთვის უნდა მოვემზადო”;
2. „ახლა ჩვენ ვსწავლობთ ძალიან მნიშვნელოვან თავს ფიზიკაში და სემესტრული ნიშნისთვის ძალიან მნიშვნელოვანია ხვალინდელი პრეზენტაციის მაღალი ქულა”;
3. „ამიტომ ამ საღამოს ჩემი ბიბლიოთეკაში წასვლა აუცილებელია”. 
III ეტაპი – თითოეული გუნდი მოიფიქრებს 3 წინადადებას, რომლებითაც ბარათზე დაწერილ თეზისებს დაასაბუთებს. ამის შემდეგ გუნდები დასაბუთებას წარადგენენ. 
მასწავლებელი თითოეული გუნდის გამოსვლის შემდეგ აკეთებს მოკლე კომენტარს. 
თამაში „არგუმენტის შემუშავება” ლოგიკური აზროვნების განვითარების ერთ-ერთი საუკეთესო საშუალებაა და შედეგიანია ნებისმიერი დისციპლინის შესწავლისას. 
გაკვეთილი-შეჯიბრება შეიძლება ტრადიციული ფორმითაც წარიმართოს.
განვიხილოთ ტრადიციული გაკვეთილი-შეჯიბრება ისტორიის სწავლების მაგალითზე:
გაკვეთილის მიზანი: შეჯიბრების ფორმით შევამოწმოთ მოსწავლეთა ცოდნის დონე ძველი მსოფლიოს ისტორიაში (ძველი შუამდინარეთი, ფინიკია, ასურეთი, ძველი სპარსეთი, ინდოეთი, ჩინეთი, პალესტინა);

გაკვეთილის ორგანიზება: კლასის დაყოფა ჯგუფებად და ლიდერების არჩევა; ჟიურის დასახელება, დროის განაწილება და შეფასების სისტემის გაცნობა/დამტკიცება

I ნაწილი: გაკვეთილის შესავალში მასწავლებელი მოკლედ მიმოიხილავს საგაკვეთილო თემას და სვამს მოკლე შეკითხვებს, მაგალითად:

·ვინ იყო ცინ ში ხუანდი? 
·ასურეთის რომელ მეფეს ჰქონდა ყველაზე დიდი ბიბლიოთეკა? 
·რა გამოიგონეს ფინიკიელებმა? 
·რომელია უძველესი სატრანსპორტო საშუალება?
·რას იყენებდნენ უძველეს შუამდინარეთში საწერ მასალად? – და ა.შ.

უპასუხებს ის, ვინც პირველი აიწევს ხელს. თითოეულ სწორ პასუხს ჟიური მიანიჭებს ქულას. 

III ნაწილში მასწავლებელი ეხება ისტორიული გეოგრაფიის საკითხებს – თითოეული ჯგუფის ცალკეულ მონაწილეებს დაურიგდებათ ბარათები გეოგრაფიული პუნქტების დასახელებით (ხუანხე, ევფრატი, ნილოსი, ბაბილონი, პალესტინა და ა.შ.), რომელიც მათ რუკაზე უნდა იპოვონ, სიტყვიერადაც დაასახელონ მისი მდებარეობა და გაიხსენონ მასთან დაკავშირებული ისტორიული მოვლენები. პასუხებს აფასებს ჟიური.

IV ნაწილია „საშინაო დავალება”: ჯგუფები გაცვლიან შეკითხვებს, რომლებიც წინასწარ მოიფიქრეს შონ. ჟიური აფასებს როგორც მათ ხარისხს, ასევე პასუხების სისწორესაც.

V ნაწილი კაპიტნების კონკურსია: მასწავლებელი წაიკითხავს ნარატიულ მასალას, მერე კი გუნდის კაპიტნები უპასუხებენ კითხვებს (მაგალითად: რაზეა საუბარი ტექსტში? ვისზეა საუბარი ტექსტში? სად დაიწერა ეს მასალა და ა.შ.).

VI ნაწილს მასწავლებელი უთმობს თარიღებს/ქრონოლოგიას (მაგალითად: რა მოვლენები შეესაბამება შემდეგ თარიღებს – ძვ. წ. 1500 წელს? ძვ. წ. 525 წელს? – და ა.შ.).

VII ნაწილი შეიძლება დაეთმოს კონკურსს „ვინ უკეთ იცნობს ბიბლიას”. მასწავლებელს შეუძლია დასვას ასეთი შეკითხვები: 
·„რამდენ დღეში შექმნა ღმერთმა სამყარო?” 
·„რას ნიშნავს გამოთქმა „იერიქონის საყვირი”? 
·რას უკავშირდება იგი?” – და ა.შ. 

პასუხებს შეაფასებს ჟიური.

დასასრულ, მოხდება შედეგების შეჯამება, გამარჯვებულთა დაჯილდოება და გაკვეთილის შეფასება.

მოდელირების ანუ თამაშით სწავლის გაკვეთილები მხიარულია, სახალისო, ხელს უწყობს ლოგიკური აზროვნებისა და კომუნიკაციის სხვადასხვა ფორმის განვითარებას, ფაქტობრივი ცოდნის ათვისებას, აზროვნების გაფართოებას, განვლილი მასალის განმეორება-შეჯამებას და წარმატებით შეგვიძლია გამოვიყენოთ სასწავლო პროცესში.

კომენტარები

მსგავსი სიახლეები

ბოლო სიახლეები

ვიდეობლოგი

ბიბლიოთეკა

ჟურნალი „მასწავლებელი“

შრიფტის ზომა
კონტრასტი