პარასკევი, მარტი 29, 2024
29 მარტი, პარასკევი, 2024

ვაქციოთ სწავლა სახალისო პროცესად

თამაში რთული სოციოკულტურული ფენომენია, რომელსაც არაერთი ფილოსოფიურ-კულტუროლოგიური, ფსიქოლოგიური და პედაგოგიური გამოკლევა მიეძღვნა. მათ შორის განსაკუთრებული ადგილი ეთმობა თამაშების გამოყენებას სასწავლო მიზნებისათვის. ა. მაკარენკო წერდა: „ბავშვს აქვს თამაშის ინტერესი და ეს ინტერესი უნდა დაკმაყოფილდეს. მას არა მარტო უნდა მივცეთ  დრო თამაშისათვის, არამედ უნდა დავტვირთოთ თამაშით მთელი მისი ცხოვრება…” 

კიდევ უფრო ზუსტად ხსნის ბავშვის ინტერესს თამაშისადმი კ. უშინსკი: „ბავშვისათვის თამაში – რეალობაა, უფრო საინტერესო რეალობა, ვიდრე ის, რომელიც მას გარს აკრავს. საინტერესოა ის ბავშვისათვის სწორედ იმიტომ, რომ გასაგებია, გასაგები კი იმიტომაა, რომ ხშირად მის მიერვეა შექმნილი. თამაშში ბავშვი ცხოვრობს, ეს ცხოვრება მასში გაცილებით უფრო ღრმა კვალს ტოვებს, ვიდრე რეალური ყოფა. რეალურ ცხოვრებაში ბავშვი მხოლოდ ბავშვია, რომელსაც არა აქვს არავითარი დამოუკიდებლობა.., თამაშში კი ბავშვი ზრდასრული ადამიანია, რომელიც ცდის საკუთარ ძალებს და დამოუკიდებლად განკარგავს საკუთარ შექმნილ რეალობას.”

თამაში ორგვარია: ერთი, რომელსაც რეალობისაგან ჩვენი მოწყვეტა შეუძლია, მეორე, რომელიც მასთან ადაპტაციაში გვეხმარება. სასწავლო თამაშები სწორედ მეორე სახეს განეკუთვნება: სათამაშო მოდელებით მოსწავლე გარემომცველ სამყაროსთან ადაპტაციას ახერხებს. 

გამოყოფენ ფაქტორებს, რომლებიც ხელს უწყობს თამაშის მიმართ ინტერესის აღძვრას:

·თამაშში პარტნიორთან ურთიერთობით მიღებული კმაყოფილება.
·პარტნიორთან საკუთარი შესაძლებლობების დემონსტრირებით გამოწვეული კმაყოფილება.
·ერთგვარი აზარტი, რომელიც თან ახლავს გაუთვალისწინებელ სათამაშო სიტუაციებსა და  თამაშში შექმნილი სირთულეების დაძლევას.
·რთულ და ხშირად გაუთვალისწინებელ სიტუაციებში გადაწყვეტილების მიღების აუცილებლობა.
·მიღებული გადაწყვეტილებების მყისიერი შედეგები. ამ შედეგების დანახვა, უშუალოდ თამაშის პროცესშია შესაძლებელი. ინტერესს ისიც აძლიერებს, რომ თამაშის შედეგები დამოკიდებულია სხვა მოთამაშეების გაუთვალისწინებელ მოქმედებებსა თუ შესაძლებლობებზე.
·წარმატებით (მოგებით) მიღებული კმაყოფილება.
·თუ თამაში როლურია – გარდასახვის სიამოვნება.

დიმიტრი უზნაძის თეორიის მიხედვით, ეს არის ინტროგენური (შინაგანი წარმოშობის) ქცევა, რომელსაც საფუძვლად ფუნქციური მოთხოვნილებები უდევს. ყველა თანხმდება იმაზე, რომ თამაშები აკმაყოფილებს ადამიანის შინაგან მოთხოვნილებას, მუდმივად მიიღოს ინფორმაცია გარე სამყაროდან და აძლევს საშუალებას თავი დააღწიოს ყოველდღიური ცხოვრების მონოტონურობას.

სხვადასხვა სახის თამაშები, თავსატეხები, გამოცანები საუკუნეებს ითვლის,  რაც ამგვარი საქმიანობების მიმართ ადამიანების გაუნელებელ ინტერესს ადასტურებს. აინშტაინი წერდა: „როგორც წესი, ადამიანები ვერ აცნობიერებენ, რამდენი მსგავსებაა ამ გასართობ თამაშებს, თავსატეხებსა და იმ დიდ თამაშს შორის, რომელსაც    ბუნებასთან თამაში ჰქვია მისი კანონზომიერებების შესაცნობად”.

თამაშის დროს ბავშვები, უპირველეს ყოვლისა, ითავისებენ მის შინაარსს, სიუჟეტს, რაც უზრუნველყოფს სიუჟეტის, როგორც კულტურის გარკვეული ელემენტის/ელემენტების  ტრანსლაციას. მოგვიანებით ინდივიდის განვითარების პროცესში შინაარსით ივსება სოციალური ურთიერთობების ფორმაც. ასე რომ, თამაშს შემეცნებითთან ერთად სოციო-კულტურული დანიშნულებაც აქვს. 

პედაგოგიურ ლიტერატურაში თამაშის არაერთი სახეობაა აღწერილი. ამჯერად შემოგთავაზებთ რამდენიმე, ჩვენი აზრით, საინტერესო ვერსიას. 

გამოცანა-ვიქტორინა

ხშირად მასწავლებლები მოსწავლეებს აძლევენ რჩევებს არდადეგებზე წასაკითხი წიგნების შესახებ. იმის დასადგენად, თუ რას და როგორ კითხულობენ დამოუკიდებლად მოსწავლეები, ვიყენებთ წაკითხულის განხილვისათვის განკუთვნილ ბარათებს. 

  მოსწავლეთა მიერ შევსებული ბარათები მასწავლებლისათვის ბევრ საინტერესო ინფორმაციას შეიცავს; კერძოდ, რა დროს ანდომებს მოსწავლე დამოუკიდებელ კითხვას, როგორ არჩევანს აკეთებს (რას კითხულობს), რას აქცევს ყურადღებას კითხვის პროცესში, როგორ იგებს წაკითხულს, რა კომენტარებს აკეთებს. 
  ბარათების ნიმუშები იხ. ქვემოთ.

ბარათები წაკითხულის განხილვისათვის

   
ბარათებს მასწავლებელი რეკომენდირებულ ლიტერატურასთან ერთად აძლევს მოსწავლეებს. მაგრამ პრაქტიკამ მიჩვენა, რომ ასეთი საქმიანობა მაინც დავალების სახეს იღებს და ყველა მოსწავლე მას არც თუ დიდი ხალისით ასრულებს. ამიტომ იმისათვის, რომ წაკითხულის შესახებ ინფორმაციის მიღება სახალისო გავხადოთ, შედეგიანია გამოცანა-ვიქტორინის ჩატარება. მასწავლებელი მინიშნებებით საუბრობს წასაკითხად რეკომენდებული ნაწარმოებების შესახებ ან ჩამოწერს დაფაზე ნაწარმოების საკვანძო სიტყვებსა თუ ფრაზებს, მოსწავლეებმა კი უნდა გამოიცნონ, რომელ ნაწარმოებს გულისხმობს იგი. მაგალითად, ამ ნაწარმოების გმირს ერთი ცხოველი მოშინაურებას სთხოვს და ამ თხოვნას ასე ასაბუთებს: „ერთფეროვანია ჩემი ცხოვრება. მე ქათმებზე ვნადირობ, ადამიანები ჩემზე ნადირობენ. ყველა ქათამი ერთმანეთსა ჰგავს და ყველა ადამიანი ერთმანეთსა ჰგავს. ცოტათი მომწყინდა, მაგრამ შენ თუ მომიშინაურებ, ჩემი ცხოვრება გაცისკროვნდება…” (სენტ-ეკზიუპერი, „პატარა უფლისწული). საყრდენი სიტყვების გამოყენების მაგალითსაც შემოგთავაზებთ: თითისტარი, ხანგრძლივი ძილი, კოცნა („მძინარე მზეთუნახავი”). როცა ნაწარმოები შედარებით ვრცელია და მასში ბევრი პერსონაჟია, მსგავსი მინიშნებებისათვის შეიძლება პერსონაჟების აღწერითი ელემენტებიც გამოვიყენოთ, მაგალითად, მას აქვს ცისფერი თმები, დიდი და სევდიანი თვალები, საკმაოდ მკაცრია და ზედმიწევნით მოწესრიგებული (მალვინა ლ ტოლსტოის „ოქროს გასაღებიდან”).  პირველ ჯერზე თამაშს მასწავლებელი წარმართავს, შემდეგ კი ასეთი მინიშნებების მოფიქრება თავად მოსწავლეებმა უნდა შეძლონ და ერთმანეთი გამოსცადონ. გარდა იმისა, რომ ასეთი თამაში კითხვის მიმართ ინტერესის არძვრას უწყობს ხელს, მოსწავლეებს აჩვევს მნიშვნელოვან დეტალებზე დაკვირვებას, საკვანძო სიტყვებისა და ფრაზების მოძებნას ტექსტში, აღწერის ელემენტების მიზანმიმართულად გამოყენებას.

გადაყრილი ნივთების/საგნების კალათა 

ეს თამაში ერთდროულად მნიშვნელოვანია მოსწავლეთა ეკოლოგიური ცნობიერებისა და შემოქმედებითი აზროვნების განვითარებისათვის. მასწავლებელს შემოაქვს კლასში კალათა, რომელშიც გადასაყრელად გამზადებული ნივთები/საგნები ყრია. ის გადმოყრის მათ მაგიდაზე და სთხოვს მოსწავლეებს მოიფიქრონ, შეიძლება თუ არა და როგორ მათი სხვადასხვა დანიშნულებით გამოყენება. გამარჯვებულია ის ჯგუფი, რომელიც საგნის გამოყენების ყველაზე მეტ და ორიგინალურ ვარიანტს წარმოადგენს. მსგავს თამაშში შეიძლება გავაძლიეროთ შემეცნებითი კომპონენტი. მაგალითად, მასწავლებელი კალათიდან იღებს უცხოეთიდან შემოტანილ დიდი ზომის მოკბეჩილ ვაშლს, უსახელებს ქვეყანას, რომლიდანაც არის ის შემოტანილი და სთხოვს, მოძებნონ რუკაზე ეს ქვეყანა, დაითვალონ, რა მანძილითაა ის დაშორებული საქართველოდან, რა ტიპის ტრანსპორტით შეიძლებოდა მისი შემოტანა, რა რაოდენობით უნდა შემოეტანათ და რა ფასად გაეყიდათ, მოგება რომ ენახათ და ა.შ. მოსწავლეები აკეთებენ მიახლოებით გათვლებს. მასწავლებელს დამატებითი შეკითხვებით შეუძლია მიიყვანოს მოსწავლეები ადგილობრივი პროდუქციის წარმოების, შეძენისა და გამოყენების უპირატესობის გააზრებამდე.  
     
„ფორტ-ბოიარდის” ციხე-სიმაგრე

ეს თამაში ყველასატვის კარგად არის ცნობილი ტელევიზორის ეკრანებიდან. პრინციპი იგივეა. მისი გამოყენება შეიძლება როგორც ერთ კონკრეტულ საგანში, კონკრეტულ თემაზე, ისე საგანთა ინტეგრირებით. მოსწავლეები იყოფიან ჯგუფებად და გადაადგილდებიან სკოლის მითითებულ ადგილებში. იქ მათ ხვდებათ დავალებათა პაკეტი. ყოველი დავალების დროულად და ხარისხიანად შესრულებისათვის ჯგუფი იღებს ერთ „გასაღებს”. საბოლოოდ, როცა ყველა „გასაღები” მოპოვებულია, მათი გონივრული კომბინაციით  უნდა გაიხსნას „კარი”, რომელშიც  სასურველი „განძია”.  

აღარ ჩამოვთვლი იმ უნარებს, რომლებსაც ეს თამაში ავითარებს. მთავარი ის არის, რომ მისი და, ზოგადად, თამაშის საშუალებით ვლინდება და ვითარდება ის შესაძლებლობები, რომლებიც შემდგომში სერიოზული საქმიანობების საფუძველი ხდება. ასე რომ, ვაქციოთ სწავლის პროცესი ერთდროულად სახალისოდ და სასრგებლოდ.

კომენტარები

მსგავსი სიახლეები

ბოლო სიახლეები

ვიდეობლოგი

ბიბლიოთეკა

ჟურნალი „მასწავლებელი“

შრიფტის ზომა
კონტრასტი