ხუთშაბათი, აპრილი 25, 2024
25 აპრილი, ხუთშაბათი, 2024

თანამედროვე მედია: ბავშვები და ვიდეოთამაშები

კომპიუტერული თამაშები შესაძლოა განათლების სისტემის განვითარების ძირითად ფაქტორად იქცეს.
წინამდებარე სტატია და მასში აღწერილი ისტორია საგანგებოდ შევარჩიე – ის ერთი საინტერესო გამოცდილების შესახებ მოგვითხრობს აშშ-დან და ინდოეთიდან. საუბარია ამერიკელი და ინდოელი მკვლევრების მიერ დაარსებულ ბიზნესსა და ციფრულ აპლიკაციაზე, რომელიც სკოლამდელი და წინასასკოლო ასაკის ბავშვების განათლებისთვის გამოიყენება და საინტერესო მიდგომას გვთავაზობს ბავშვების განათლებასა და განვითარებაში კომპიუტერული თამაშების როლის მიმართ.

 


მეცნიერების ისტორიას ახსოვს შემთხვევები, როდესაც ყველაზე ნიჭიერ, გამოცდილ, ავტორიტეტიან და შრომისმოყვარე მეცნიერს კვლევაში ახალგაზრდა, გამოუცდელი ახალბედები სჯობნიან. ეს არც კანონია და არც კანონზომიერება, ეს ხშირად ადამიანური თვისებებისა და შემთხვევითობის ან გარემოებათა უნიკალური თანხვედრის შედეგია.

XX საუკუნის 50-იან წლებში ამერიკელი ქიმიკოსი ლაინუს პოლინგი (Linus Pauling) მსოფლიოს ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი მეცნიერი გახლდათ. მის მიერ დადგენილმა ჰემოგლობინის სტრუქტურამ, გამოკვლევებმა C ვიტამინზე და, საზოგადოდ, მისმა წვლილმა არაორგანულ და ორგანულ ქიმიაში, კვანტურ მექანიკასა და მოლეკულურ ბიოლოგიაში ადამიანს სამყაროს მრავალი ახალი სფეროს კვლევის შესაძლებლობა და ახალი, მნიშვნელოვანი ცოდნა მისცა. მისი სახელი შესულია მსოფლიოს 20 უდიდესი მეცნიერის სიაში. და როდესაც პროფესორმა პოლინგმა თავისი გამორჩეული ნიჭი დნმ-ს სტრუქტურის კვლევისკენ მიმართა, ყველა დარწმუნებული იყო, რომ საქმეს ბოლომდე მიიყვანდა. მაგრამ მოხდა ისე, რომ პოლინგმა ეს ვერ შეძლო.

დნმ-ს კვლევასთან დაკავშირებული ისტორია და ამბის პერიპეტიები კი ასე განვითარდა: ორი, შედარებით უცნობი მკვლევარი, ჯეიმს უოტსონი და ფრენსის კრიკი, გახდნენ კაცობრიობისა და მეცნიერების ამ ერთ-ერთი ყველაზე მნიშვნელოვანი მიღწევის, დნმ-ს მოლეკულის ორმაგი სპირალის სტრუქტურის აღმომჩენები. ამ ამბავში ყველაზე საინტერესოა გზა, რომელიც მეცნიერებმა გაიარეს აღმოჩენამდე.

მაშინ როდესაც სხვა ბიოლოგები და ქიმიკოსები მთელ დროს ლაბორატორიებში ატარებდნენ, უოტსონი და კრიკი დნმ-ს მოლეკულის შესაძლო მოდელებით თამაშობდნენ და ერთმანეთს უზიარებდნენ თავიანთ წარმოდგენებს დნმ-ს შესაძლო სტრუქტურასა და ფორმაზე.

რეალობაში კი ეს წარმოსახვითი ბავშვური თამაშები, როგორც ამას აკადემიური წრეები განიხილავდნენ, ყველაზე სწორი გზა აღმოჩნდა შესაძლებლობების წარმოსახვისთვის, იდეაში წარმოდგენისთვის და განსხვავებული და ხშირად უცნაური ემპირიული მინიშნებების სწორად ასარეკლად.

დღეს უფრო და უფრო მეტი მეცნიერი და მკვლევარი თანხმდება იმაზე, რომ თამაშმა შესაძლოა ასეთივე ეფექტი მოახდინოს სწავლისა და ათვისების პროცესზე. ამ მოსაზრებას ამტკიცებს კომპანია „ქიდეფთივი” (Kidaptive), რომელიც პატარებისთვის კომპიუტერულ სათამაშო-სასწავლო აპლიკაციებს ქმნის.

ყველამ იცის, რომ ფორმალური განათლების პროცესი, ანუ სკოლაში სწავლა, რუტინული სამუშაოა – მოსწავლეები მერხებს უსხედან, ისმენენ გაკვეთილს და შემდეგ გამოცდებს აბარებენ, რათა აჩვენონ მასწავლებელს, აითვისეს თუ არა აუცილებელი, გაკვეთილებზე მათთვის გადაცემული მასალა.

როგორც კი მასწავლებელი პროგრამას გადაუხვევს, ბავშვები მყისიერად კითხულობენ: „იქნება ეს ტესტებში?” სწავლა უკვე მიზნის მიღწევის საშუალებას უფრო წარმოადგენს, ვიდრე თვით მიზანს.

ამავე დროს, კვლევებით დასტურდება, რომ ამერიკელი ბავშვების 3/4-ს აქვს ვიდეოთამაშების კონსოლი, ხოლო 40% ამ თამაშებით ყოველდღე ერთობა.

ვიდეოთამაშების უმეტესობა იმდენად რთულია, რომ მოთამაშეებისგან მოითხოვს დიდი მოცულობის ინფორმაციის აღქმასა და მასში გარკვევას. ხშირად ეს შეუძლებელიც კია სხვა მოთამაშეებთან კონსულტაციებისა და მათი დახმარების გარეშე.

ფსიქო- და სოციოლინგვისტიკის ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი მკვლევარი, არიზონის უნივერსიტეტის პროფესორი ჯეიმს პოლ ჯი, მხარს უჭერს სწავლების პროცესის არაფორმალურ გარემოში გადატანას. იგი თამაშებს განიხილავს თანამოაზრეთა მგზნებარე სივრცედ, რომელიც თავისი შინარსითა და ფუნქციით გულშემატკივართა ჯგუფების მსგავსია.

ვიდეოთამაშებში, ტრადიციული თამაშებისგან განსხვავებით, აქცენტი დაისმის არა კონკურენციაზე, არამედ თამაშში დახელოვნებასა და ოსტატობაზე. როგორც ბევრგან უკვე თქმულა, დღევანდელი ციფრული სამყაროს თამაშები შესაძლოა ძალზე ეფექტური აღმოჩნდეს რეალური სამყაროსთვის საჭირო უნარების ასათვისებლად. მაგალითად, აშშ-ის ჯარში ვიდეოთამაშებს ჯარისკაცების სავარჯიშოდ იყენებენ. სხვა თამაშები, რომლებიც გულისხმობს მოცემული დავალებების/მისიების შესრულებას, – ვთქვათ, World of Warcraft, – მოთამაშეებს თანამშრომლობისა და პრობლემების ერთად გადაჭრისკენ უბიძგებს.

ასეთი უნარების (თანამშრომლობა, ურთიერთდახმარება, ფუნქციების განაწილება) სწავლება ძალიან ძნელია სასკოლო გარემოში და იდეალურად ერგება თამაშების გარემოს. შესაბამისად, გამოდის, რომ გართობა ხელს უწყობს განათლებას.

გთავაზობთ ერთი სტუდენტის ისტორიას უახლოესი წარსულიდან, რომელიც თანამედროვე განათლებისა და დღევანდელობის შესაბამისობის შესახებ მოგვითხრობს.

სტენფორდისა და კალიფორნიის ლოს-ანჯელესის უნივერსიტეტების წარჩინებულ კურსდამთავრებულს პ. ჯ. გუნსაგარს მიაჩნდა, რომ მიღებული განათლება მისთვის გამოუსადეგარი იყო; რომ განათლების სიტემამ (აშშ-ის საუკეთესო უნივერსიტეტებში) კარგად ვერ „აუხსნა”,რა სახის ცოდნითა და უნარებით აღჭურვა იგი.

დიპლომებისა და ხარისხების მიღების შემდეგ პ. ჯ. გუნსაგარმა რამდენიმე სამსახური გამოიცვალა საკმაოდ პრესტიჟულ კომპანიებში, თუმცა კვლავ მიიჩნევდა, რომ მისი ცხოვრება და შრომა არ იყო დამაკმაყოფილებელი. მოგვიანებით, „ინტელის” დედაქალაქში, მუმბაიში მუშაობისას, გუნსაგარი შემთხვევით შეხვდა ერთ კომპანიას, რომელიც ანიმაციით იყო დაკავებული და მაშინვე მიხვდა, რა იქნებოდა მისი მომავალი საქმე.

ანიმაციის სამყაროში შესვლიდან ერთ წელიწადში პ. ჯ. გუნსაგარი კომპანია „პრანა სტუდიოსის” თანადამფუძნებელი ხდება. კომპანია მალევე იმკვიდრებს თავს ანიმაციის ბაზარზე – მონაწილეობს მსოფლიო ანიმაციის გიგანტების, „დისნეისა” და „პიქსარის”, ცნობილი საბავშვო ჰიტების – „Tinkerbell“-ისა („წკრიალა”) და „Planes“-ის („თვითმფრინავები”) წარმოებაში. როდესაც გუნსაგარს შვილები შეეძინა, ის დაფიქრდა, რა შეეძლო გაეკეთებინა „პრანა სტუდიოსის” ბავშვებისთვის, გარდა გართობისა და მიხვდა, რომ უნდა ეცადა მათი ანიმაციური ფილმებივით მდიდარი და მრავალფეროვანი საგანმანათლებლო მიმართულებისა და დანიშნულების ანიმაციური პროდუქტის შექმნა. თუ გამოუვიდოდა, ეს უდიდეს გავლენას მოახდენდა საბავშვო მედიასა და განათლების თანამედროვე მიმართულებებზე თანამედროვე მედიის საშუალებების გამოყენებით. ამ იდეით პ. ჯ. გუნსაგარი სტენფორდის უნივერსიტეტის განათლების ფაკულტეტზე შეხვდა ახალგაზრდა მკვლევარს დილან არენას, რომელიც თამაშების, განათლებისა და შეფასების პრობლემებზე მუშაობდა.

გუნსაგარმა და არენამ კარგად გაუგეს ერთმანეთს და გადაწყდა ახალი ტიპის თამაშების კომპანიის დაარსება, რომლის თამაშები არა მარტო სახალისო გამოცდილებად გადააქცევდა განათლების პროცესს, არამედ თავად ამ პროცესის წარმართვაში დაეხმარებოდა მასწავლებლებსა და მშობლებს. ასე დაიბადა კომპანია „ქიდეფთივი” (Kidaptive, ვებგვერდი: https://kidaptive.com/) – სმარტფონებისა და პლანშეტებისთვის განკუთვნილი ადაპტირებული სასწავლო პლატფორმა სკოლამდელი ასაკის ბავშვებისთვის.

„ქიდეფთივის” სასწავლო-სათამაშო პლატფორმა „მოსწავლის მოზაიკა” (Learner’s Mosaic) იმითაა საინტერესო, რომ მისი მეშვეობით შესაძლებელია სკოლამდელი ასაკის თითოეული ბავშვის განვითარების თავისებურებათა დადგენა შემდეგი მიმართულებებით: ცოდნა (სხვადასხვა მიმართულებისა), შემოქმედებითი უნარები, ფიზიკური უნარები, ხასიათის ნიშნები, აზროვნების უნარები და სოციალურ-ემოციური უნარები.

„მოსწავლის მოზაიკა”, გუნსაგარის საუნივერსიტეტო ცოდნისა და ანიმაციური გამოცდილების წყალობით, ფორმითა და ვიზუალიზაციით უფრო „დისნეისა” და „პიქსარის” სტუდიების მულტფილმებს ჰგავს, ვიდრე სმარტფონის სათამაშო აპლიკაციას. ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული პროდუქტი „ლეოს წიგნაკი” (Leo’s Pad) ძალიან ლამაზი, ფერადი და მრავალფეროვანი ანიმაციური ფილმი-თამაშია, რომელშიც მთავარ გმირს ლეოს (ბიჭუნა) და მის შინაურ ცხოველს, მინიატურულ დრაკონ სინდერს, უამრავი თავგადასავალი გადახდებათ მეგობრებთან ერთად. ისინი ერთად წყვეტენ პრობლემებს, ამოცანებს და ასე გადიან თავიანთ გზას. ვიდეოდემონსტრაცია შეგიძლიათ ნახოთ აქ: 

ამ ლამაზი ანიმაციური სამყაროს მიღმა ძლიერი ანალიტიკური პლატფორმა დგას – როდესაც ბავშვი ლეოსა და სიდერის დახმარებისას დამოუკიდებლად არჩევს ისტორიის განვითარების გეზს ან სთავაზობს გმირებს ამოცანების გადაჭრის სხვადასხვა გზას, პლატფორმა აანალიზებს მის უნარებს ექვსი ზემოხსენებული კატეგორიის მიხედვით.

ტრადიციულად, ბავშვებს დაახლოებით ასე ვაფასებთ: „ვანოს უჭირს მათემატიკა, მაგრამ უყვარს სოციალური მეცნიერებები”. სიმართლე კი ისაა, რომ ვანო შესაძლოა ძნელად აღიქვამდეს აბსტრაქტულ სიმბოლოებს, მაგრამ ძალიან კარგად გრძნობდეს მათემატიკურ ლოგიკას (რითაც ალბათ აიხსნება ვანოს ინტერესი სოციალური მეცნიერებებისადმი).

როგორც ჩანს, სათამაშო პლატფორმა „მოსწავლის მოზაიკა” სწორედ ასეთი პრობლემების გადასაჭრელად შეიქმნა. „ქიდაპტივის” თამაშები „მოსწავლის მოზაიკას” ბავშვის გამოცდილების წარმართვისთვის გამოიყენებს თამაშის მიმდინარეობისას. მაგალითად, „ლეოს წიგნაკის” პირველ თავში ბავშვი ლეოს დრაკონ სიდერის პოვნაში უნდა დაეხმაროს. სიდერი კი თამაშში სხვადასხვა ფერის, ფორმისა და საგნის უკან იმალება.

ბავშვი თამაშის დროს დასმულ ამოცანებს ხსნის, სისტემა კი პარალელურად აფასებს მის უნარებს და თამაშიც (ამოცანები, თავსატეხები თუ კითხვები) შესაბამისად გადახალისდება და ახლებურად ვითარდება. კომპანიას ამისთვის მეცნიერების დოქტორთა მთელი გუნდი ჰყავს, რომელიც განუწყვეტლივ აანალიზებს მონაცემებს საგანმანათლებლო გამოცდილების დასახვეწად. ბავშვების მოქმედებების შეფასებასთან ერთად ხდება მონაცემების კომბინირება, რათა გაირკვეს, როგორ შევუსაბამოთ ამოცანები უნარებს, როგორი თანმიმდევრობით დალაგდეს პრობლემები და როგორ განვითარდეს სისტემა სამომავლოდ.

ირონიულია, მაგრამ, მიუხედავად თამასიშადმი აშკარა ვნებისა და საბოლოო პროდუქციის ხარისხში დაბანდებული ინვესტიციებისა, ეს მხოლოდ საქმის ან წარმოების კულისებია – ნაწილი, რომელსაც ბავშვები ვერ ხედავენ და რომელიც ბაზარზე გასვლისას შესაძლოა კომპანიის წარმატების მთავარ ფაქტორად იქცეს.

სასწავლო ეკოსისტემა, რომელიც ბატონი გუნსაგარისათვის ანიმაციასთან შემთხვევითი შეხებით დაიწყო, გადაიქცა მისიად, რომლის მიზანია, შეცვალოს სწავლის პროცესი ბავშვებისთვის და ხელი შეუწყოს მათი უნარებისა თუ სისუსტეების სწორ შეფასებას, რომელიც ხშირად, უბრალოდ, არ არსებობს.

გუნსაგარს სჯერა, რომ „მოსწავლის მოზაიკას” შეუძლია გადოს მტკიცე ხიდი არაფორმალურ და ფორმალურ სწავლებას შორის. „ქიდაპტივმა” ცოტა ხნის წინ გამოუშვა „მოსწავლის მოზაიკის” სპეციალური აპლიკაცია მშობლებისთვის, რომელიც მათ თამაშთან ერთად სთავაზობს სასარგებლო აქტივობებსაც სხვადასხვა მნიშვნელოვან სფეროში შვილების მხარდასაჭერად.

კომპანიამ ასევე შექმნა პროგრამული კომპლექტი სხვა პროგრამისტებისთვის, რომელთაც შეეძლებათ, „ქიდაპტივის” პროგრამის დახმარებით თავად დაიწყონ მძლავრი სასწავლო ეკოსისტემის ინტეგრირება და განვითარება. რამდენიმე მათგანი უკვე სატესტო რეჟიმშია.

არენა და გუნსაგარი ვარაუდობენ, რომ მათი ანალიტიკური პლატფორმა საბოლოოდ საკლასო ოთახამდეც მიაღწევს, ეს კი მასწავლებლებს საშუალებას მისცემს, ასწავლონ და შეაფასონ ბავშვები სხვადასხვა საგანმანათლებლო მეთოდით და არა მხოლოდ იმ გამოცდილებით, რომელიც გაკვეთილზე ან საშინაო დავალების შესრულება-წარდგენისას წარმოიშობა.

„ლეოს წიგნაკმა” უკვე მიიზიდა მილიონზე მეტი მომხმარებელი და კომპანიის დამფუძნებლებს იმედი აქვთ, რომ 2016 წლის ბოლოს მოგებასაც მიიღებენ.


ნახევარი საუკუნის წინ უოტსონმა და კრიკმა დაამტკიცეს, რომ ფორმალური აზროვნება ყოველთვის არ არის მეცნიერული აღმოჩენებისკენ მიმავალი საუკეთესო გზა. ალბათ საჭიროა, ჩვენც გავიზიაროთ მათი მიდგომა და ჯერ გავიაზროთ, მერე კი აღმოვაჩინოთ ჩვენი შვილების ფარული პოტენციალი.

წყარო: https://www.creativitypost.com/education/why_games_might_be_the_next_big_thing_in_education

კომენტარები

მსგავსი სიახლეები

ბოლო სიახლეები

ვიდეობლოგი

ბიბლიოთეკა

ჟურნალი „მასწავლებელი“

შრიფტის ზომა
კონტრასტი