მასწავლებლები, მოსწავლეები, მშობლები და ინტერნეტი 

(მეორე ნაწილი)

სტატიის პირველ ნაწილში ვისაუბრეთ ციფრული წიგნიერების მნიშვნელობაზე, იმ უარყოფით შედეგებზე, რაც კომპიუტერული ტექნოლოგიებისა და ინტერნეტის შეუზღუდავმა მოხმარებამ შეიძლება გამოიწვიოს, გავეცანით რამდენიმე კვლევის შედეგებს და გავრცელებულ მოსაზრებებს. მეორე ნაწილში მიმოვიხილავთ ამ პროცესში სკოლის ჩართულობის მნიშვნელობას.

კვლევები (BITKOM Studie, 2014) წარმოაჩენს საინტერესო ტენდენციას: მოზარდები ობიექტურად ვერ აფასებენ ინტერნეტის პოზიტიურ თუ ნეგატიურ გავლენას. გამოკითხულთა 58% დარწმუნებულია, რომ ინტერნეტის საშუალებით მათ მხოლოდ დადებითი გამოცდილება მიიღეს. მხოლოდ 35% საუბრობს უარყოფით გამოცდილებაზე. ჩამონათვალში ლიდერობს მობინგი, საშიში ფილმების/ვიდეოების ნახვა და კონკრეტულ (ამ შემთხვევაში – გამოკითხულ) პირზე ცრუ ინფორმაციის გავრცელება. ეს კიდევ ერთი დასტურია იმისა, რომ მშობლებსა და სკოლას მართლაც მნიშვნელოვანი როლი აკისრიათ მოსწავლეთა ციფრული წიგნიერების განვითარებაში.

ციფრული წიგნიერების საკითხების მიმოხილვისას ჩნდება კითხვა: ახდენს თუ არა სწავლის შედეგებზე დადებით ან უარყოფით გავლენას ციფრული ტექნოლოგიებისა და ინტერნეტის გამოყენება? იქ, სადაც მასწავლებელი გაკვეთილებსა და დავალებებს შესაბამისად გეგმავს, მკვლევრები ერთმნიშვნელოვნად დადებით ეფექტზე საუბრობენ. თანამედროვე გაკვეთილი წარმოუდგენელია ინფორმაციულ-საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გარეშე. ვერც იმ ფაქტს ავუვლით გვერდს, რომ კომპიუტერი და ინტერნეტი მოსწავლის ყოველდღიური ცხოვრების ნაწილია. ციფრულ ტექნოლოგიებთან ბრძოლის ნაცვლად უფრო გონივრული იქნება მათი ინტეგრირება სასწავლო პროცესში, რაც გაზრდის მოსწავლეთა მოტივაციას და აამაღლებს მათი ციფრული წიგნიერების დონეს. გამონაკლისს არც კომპიუტერული თამაშები წარმოადგენს. თამაშზე დაფუძნებული სწავლების (Game-Based Learning) მოდელის განხილვისას აქტიური დისკუსია სწორედ ამ საკითხზე მიმდინარეობს – როგორ გახდეს კომპიუტერული თამაშები სასწავლო პროცესის ნაწილი და მაქსიმალური სარგებლობა მოუტანოს მოსწავლეს. მოდელის მიხედვით, სასწავლო გეგმაში მხოლოდ ის თამაშები შეიძლება იქნეს შეტანილი, რომელთა შინაარსი, სტრუქტურა და მიმდინარეობა სასწავლო პროგრამასა და სასწავლო მიზნებს შეესაბამება. შესაძლებელია საშინაო დავალებების იმგვარად ორგანიზებაც, რომ მათი შესრულების დროს მოსწავლემ კომპიუტერული თამაშები გამოიყენოს. მოდელს სუსტი მხარეებიც აქვს – სასწავლო მიზნით წარმოებული კომპიუტერული თამაშები ონლაინ თამაშებთან შედარებით გრაფიკითა და ხარისხით არ გამორჩევა. საგანმანათლებლო ორგანიზაციები და კომპიუტერული თამაშების პროვაიდერები არ არიან დაინტერესებულნი, ამ კუთხით მიმართონ ფინანსური რესურსები.

მეორე მიდგომა მასწავლებლებს საგაკვეთილო პროცესში მობილური ტელეფონის გამოყენებას სთავაზობს. „Mobile Learning“ (ხშირად გამოიყენება ტერმინი „mLearning“) გულისხმობს სასწავლო პროცესის წარმართვას მობილური საკომუნიკაციო საშუალებების გამოყენებით. ამ მიდგომის უპირატესობა ის არის, რომ კონკრეტული სასწავლო მასალის ათვისება ხდება არა მხოლოდ საკლასო ოთახში, არამედ მოსწავლისთვის სასურველ ნებისმიერ ადგილას.

ორივე მიდგომის გამოყენების შემთხვევაში აუცილებელია, კონკრეტული კომპიუტერული თამაში თუ პროგრამა მორგებული იყოს სასწავლო მასალას და შეესაბამებოდეს სასწავლო მიზნებს, წინააღმდეგ შემთხვევაში დადებითი ეფექტის გაზომვა გართულდება. ჰოლანდიის კრიმინოლოგიის კვლევითი ცენტრის მიერ 2008 წელს ჩატარებული კვლევის შედეგების თანახმად, მოსწავლეებს, რომლებიც ბევრ დროს უთმობენ ძალადობის შემცველ კომპიუტერულ თამაშებს, უფრო დაბალი მოსწრება აქვთ. მკვლევრები აქვე აღნიშნავენ, რომ დაბალი მოსწრების მიზეზების კვლევისას გათვალისწინებულ უნდა იქნეს ოჯახებში ძალადობის მიმართ არსებული გამოცდილება, სოციალური სტატუსი და შვილის განათლებისადმი მშობლების ინტერესი.

მრავალ ქვეყანაში ციფრული წიგნიერების საკითხები სასკოლო კურიკულუმშია ინტეგრირებული და დამოუკიდებელ საგნად არ ისწავლება, თუმცა მასწავლებლის განათლების განუყოფელ ნაწილად მოიაზრება და მის ცენტრში დგას ისეთი მნიშვნელოვანი პუნქტი, როგორიცაა ციფრული ტექნოლოგიების როლი აღზრდის, განათლებისა და სოციალიზაციის კონტექსტში. ევროპის არაერთ ქვეყანაში არსებობს ციფრული პედაგოგიკის მიმართულება, რომლის მიზანია, დაეხმაროს ბავშვებსა და მოზარდებს ციფრულ ტექნოლოგიებთან დამოუკიდებლად და კომპეტენტურად გამკლავებაში. მიუხედავად ამისა, განათლების თეორეტიკოსებს მიაჩნიათ, რომ მასწავლებლები სათანადოდ არ არიან მომზადებულნი ამ კუთხით და პროფესიული განვითარება სჭირდებათ. მათი აზრით, მასწავლებლები სირთულეებს აწყდებიან პრაქტიკაში, მშობლებთან ურთიერთობისას. სირთულეებს წარმოშობს ასევე მასწავლებელთა განწყობა ინფორმაციულ-საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების მიმართ. საგაკვეთილო პროცესში ციფრული ტექნოლოგიების ყოველდღიური გამოყენების მხრივ ლიდერობენ ავსტრალია, კანადა და კორეა. დაბალი მაჩვენებელი აქვს გერმანიას – მათ მასწავლებლების მხოლოდ 9.1% იყენებს, 30%–ს კი მიაჩნია, რომ ასეთი აქტივობები მოსწავლეებს ყურადღებას უფანტავს და მათი ხშირი გამოყენება მიზანშეუწონელია.

ამ საკითხის მიმართ სტერეოტიპული დამოკიდებულება ქართველ მასწავლებლებშიც შეინიშნება, თუმცა უნდა ითქვას, რომ ისინი ხედავენ პროფესიული განვითარების საჭიროებას. TALIS-ის კვლევის ანგარიშის თანახმად, საგნის სწავლებაში ახალი ტექნოლოგიების გამოყენება (62%) და საგნის სწავლებაში ისტ-ის გამოყენების უნარების გაძლიერება (68%) მასწავლებლებისთვის მნიშვნელოვანი საჭიროებაა. კვლევაში ასევე აღნიშნულია, რომ ქართველი მასწავლებელები შედარებით იშვიათად მიმართავენ სწავლების ისეთ მეთოდებს, როგორიცაა ისტ-ის გამოყენებით პროექტებსა და საკლასო დავალებებზე მუშაობა. თუმცა ამ მხრივ TALIS-ის ქვეყნების მაჩვენებელიც საკმაოდ დაბალია.

განათლების თეორეტიკოსების ერთი ნაწილი (მაგ. Junge, 2013) მოსწავლეებისთვის ციფრული წიგნიერების განვითარებაში სკოლას აკისრებს გადამწყვეტ როლს და არა ოჯახს. ისინი ყურადღებას ამახვილებენ შინაარსობრივ ასპექტებზე და აღნიშნავენ, რომ მნიშვნელოვანია არა მხოლოდ საგაკვეთილო პროცესი, არამედ მთელი სასკოლო გარემო. ყოველივე ამის გათვალისწინებით, აუცილებელია, სკოლის თითოეულმა წარმომადგენელმა გააცნობიეროს ციფრული წიგნიერების მნიშვნელობა არა მხოლოდ ფორმალურ, არამედ შინაარსობრივ დონეზეც. მასწავლებელმა უნდა გაიაზროს, რომ ინფორმაციულ-საკომუნიკაციო ტექნოლოგიების გამოყენების უნარი მხოლოდ ავტომატურად შესასრულებელ პროცესებს კი არ გულისხმობს, არამედ მათ კომპეტენტურ და გააზრებულ მართვასაც.

ციფრული კომპეტენციის განვითარებაში მნიშვნელოვანი როლი აკისრიათ მშობლებს. სტატიის მომდევნო ნაწილში გავეცნობით ამ საკითხის მიმართ მშობლებში გავრცელებულ მოსაზრებებს, აღზრდის მეთოდებსა და სხვადასხვა კვლევის შედეგებს.

კომენტარები

comments